Начните вводить название своего города или выберите из списка ниже.

Выберите вариант или продолжайте ввод

Киберспорт: история профессии будущего

Киберспорт: история профессии будущего В 2021 году исследователи онлайн-школы Skysmart при поддержке Российского движения школьников провели интересный опрос. Специалистов интересовало, как подрастающее поколение относится к киберспорту и киберспортсменам. И — о, чудо! Оказалось, что более половины учащихся не только положительно относятся к этому виду соревнований, но и сами не против стать киберспортсменами.

Чудо ли это? Разумеется, нет. Ещё в 2000 году киберспорт насчитывал миллионы фанатов по всему миру. А победители чемпионатов получали в мозолистые руки выигрыши с шестью нулями. Сегодня никто не станет спорить, что киберспорт, это мощный сплав развлекательной и игровой индустрий, шоу-бизнеса и, собственно, самого спорта. Этот долгий путь дисциплина проделала в духе своего времени: молниеносно, шумно и ярко.

Давайте поговорим об истории киберспорта «там за рубежом» и у нас в России.

Что в имени тебе моём?

Для начала давайте определимся, что же такое киберспорт. Существуют определения разной степени академичности. Самое простое можно найти в Википедии: киберспорт (также известен как «компьютерный спорт» или «электронный спорт») — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр.

Портал о компьютерном спорте Киберспорт.рф даёт следующую трактовку: киберспорт — это набор интеллектуальных дисциплин, соревнования по которым проходят в виртуальном пространстве. Другими словами, киберспорт — это когда вы в одиночку или в команде соревнуетесь с такими же ребятами в одной из киберспортивных дисциплин. Получаете за победы солидные призовые фонды, почет и «уважуху» в геймерской тусовке.

Слово «киберспорт» — исключительно русское, в английском языке его нет. Англоговорящие геймеры используют термин esports, где «e» — сокращение от electronic. Получается, что за рубежом всё это называется «электронный спорт».

Киберспортивные дисциплины

Изначально дисциплин в киберспорте было пять:

Боевая арена (MOBA, Multiplayer Online Battle Arena). Ярчайшие представители жанра: Dota 2 и League of Legends.

Стратегия в реальном времени. Здесь повеяло ностальгией, ведь речь идет о классике жанра: StarCraft и Warcraft III.

Спортивный симулятор. Например, NBA 2K, серия FIFA и другие ежегодные игры.

Соревновательная головоломка. Наиболее известная игра — классический Tetris. В 2023 году в режиме online киберспортсмены укладывали кубики рядами за приз в 20 960 долларов. Также популярны сегодня Hearthstone и Clash Royale.

Файтинг. Лидирующую позицию уверенно держит Street Fighter, а на пятки ему наступает Tekken.

Весной 2022 года в России официально признали еще одну дисциплину компьютерного спорта — «Тактический трёхмерный бой». Помимо World of Tanks и War Thunder к ней отнесли в основном шутеры: CS:GO, Valorant, Warface, Overwatch, Rainbow Six: Siege, Armored Warfare, а также легендарные Quake и Doom.

Два последних шутера уже не так популярны. Хотя в прошлом году в Штатах проходил мировой чемпионат по «Кваке» с призовым фондом в 150 000 долларов, а в список лучших игроков Quake Champions входят четверо россиян.
По данным сайта Esports Charts за первую половину 2024 года наибольшей интерес вызывает у зрителей и игроков следующая пятерка киберспортивных игр:
Киберспорт: история профессии будущего О высоком уровне развития этого молодого направления говорит наличие международных турниров (в том числе и Олимпийских киберспортивных игр), проведение полупрофессиональных лиг, высокий доход от рекламы и спонсорства.

Как правило, отбор участников и подтверждение необходимого уровня квалификации проходят в онлайне. Только представьте себе, какие эпические битвы там происходят. Так, в Fortnite World Cup в 2019 году за право участия в соло- и дуэт-чемпионате мира боролись 40 миллионов игроков.

А вот финалы соревнований проводятся в режиме LAN (Local Area Network), и здесь всё гораздо серьёзнее. Целый стадион зрителей, кибер-арена, огромные экраны, которые транслируют игровой процесс и напряжённые лица киберспортсменов — это буквально ожившее на наших глазах будущее.

Киберспорт: история профессии будущего Six Invitational 2024 — ежегодный профессиональный турнир по Rainbow Six: Siege

Пиво, журнал Rolling Stone и первый в истории компьютерный турнир

Вернёмся в прошлое. Если взглянуть на историю возникновения крупнейших компаний и новаторских идей, мы не увидим ни стадионов, ни спонсорских миллионов. Вспомните хотя бы Apple, которая началась в гараже у родителей Джобса, или соцсеть Facebook (признана экстремистской в России), идея которой пришла Цукербергу в голову прямо в университетском общежитии.

С киберспортом ровно такая же история. Первый турнир по видеоиграм Intergalactic Spacewar Olympics! состоялся в октябре 1972 года в стенах Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта в далёкой Калифорнии. Участники соревновались в Spacewar — одну из первых в мире компьютерных игр.

Организатором турнира стал журналист Rolling Stone Стюарт Бранд, который был просто очарован потенциалом компьютерных технологий и субкультурой хакеров. Бранду в своём материале удалось изобразить эту, мягко говоря, студенческую тусовку как захватывающее киберспортивное зрелище. Особенно, если учесть, что участвовали в первом турнире всего 24 человека. А призовой фонд включал пиво и годовую подписку на Rolling Stone. Ну и, разумеется, звание чемпиона Intergalactic Spacewar 1972 года.

«Готовы вы к этому или нет, но компьютеры приходят к людям. Это хорошая новость. Возможно, лучшая со времен психоделиков», — заявил тогда Стюарт Бранд, приведя характерное для своего времени сравнение.

Киберспорт: история профессии будущего Фрагмент статьи Стюарта Бранда о первом киберспортивном турнире для журнала Rolling Stone

Участники отлично провели время, допили пиво и разошлись по домам. Маховик киберспорта был запущен именно в тот момент.

В начале было слово и… аркадные игры

Ранние компьютерные игры были недоступны широкой общественности, «поиграться» могли разве что сотрудники университетов и научных лабораторий: они имели в своём распоряжении необходимые мощности.

Так бы и потух киберспортивных огонь, если бы не грянул золотой век аркадных видеоигр. Именно от них берет свое начало киберспорт. Особенно бодро аркады шагали по миру с конца 70-х до начала 80-х. Как связаны здоровенные аркадные автоматы с допотопным джойстиком и киберспорт? Действительно, никакой соревновательности между поклонниками аркадных игр не было ввиду невозможности хранить списки рекордов.

В 1978 году наступил еще один поворотный момент в истории киберспорта: японская компания Taito представила миру игру Space Invaders, где впервые появилась возможность зафиксировать рекорд игрока и внести его в общую таблицу достижений. Уже через год подобные таблицы появились в играх Asteroids и Starfire. Постепенно они превратились в лучший способ измерить мастерство геймеров.

Киберспорт: история профессии будущего Прошибающий на слезу геймплей «Space Invaders»

И вот тут геймеров, как говорится, понесло. Соревновательный дух и погоня за рекордами буквально не давали покоя молодым бунтарям по обе стороны океана. Такой ажиотаж привел к тому, что в Японии наступил дефицит 100-йеновых монет, которые принимали игровые автоматы. А в США был организован первый крупномасштабный аркадный турнир, который собрал более 10 000 участников.

После того, как в Штатах была сформирована база данных видеоигр и рекордов Twin Galaxies, геймеры играли уже не просто чтобы развлечься и скоротать время. Теперь можно было утереть нос соперникам и даже попасть на страницы журналов «Life» и «Time». Кроме соревновательного характера игр, аркадный период сформировал еще одну важную вещь — политику и характер продвижения игрового комьюнити, которые легли в основу современного киберспорта.

«Подключайся, я тебе морду набью»: как Интернет способствовал развитию киберспорта

Начало 90-х будущая индустрия киберспорта встретила «заматеревшей»: пережила кризис компьютерных игр середины 80-х, наигралась с игровыми автоматами и приставками. Феномен конкуренции подтолкнул организовать международный турнир по игре на олимпийскую тематику «Track & Field» в 1984 году, а также «Чемпионат мира Nintendo» в 1990 году.

Киберспорт: история профессии будущего Заставка аркадной игры «Track & Field» от Konami

Однако все понимали, что будущее киберспорта за ПК и Интернетом. Домашние компьютеры стремительно дешевели, одновременно становясь мощнее. Салоны игровых автоматов теряли выручку. Согласитесь, зачем ходить непонятно куда, когда можно играть у себя дома.

Благодаря развитию Сети, начала формироваться концепция многопользовательских оnline-игр. Она на раз-два сметала прежние ограничения: чтобы насладиться победой над противником не нужно было сидеть с ним в одном душном помещении.

Огня в масло подлило появление файтингов, в первую очередь — Street Fighter II. До этого концепции прямого соревнования на уровне турнира между двумя игроками не существовало. Ты приходил, дожидался своей очереди и пытался просто набрать больше очков, чем твой противник. В файтинге же ты бросал ему вызов, как перчатку в лицо.

Киберспорт: история профессии будущего Street Fighter II наделала шуму в своё время

Игры для ПК сильно выиграли от появления Интернета. Уловив, куда дует ветер, легендарный Джон Ромеро добавил в Doom многопользовательский режим deathmatch. Уже в середине 90-х геймеры начали устраивать LAN-тусовки, на которых соревновались друг с другом. Тогда же начали появляться первые кланы, которые стали основой для более профессионального уровня игр.

В период с 1995 по 2000 ежегодно выходили игры, которые сегодня олицетворяют собой какую-либо из киберспортивных дисциплин. Они стали неотъемлемой частью индустрии. Именно в те годы CS, Quake, Doom, Unreal Tournament и WarCraft укрепили концепцию соревнований друг против друга: как в команде, так и в одиночку.
Киберспорт: история профессии будущего В конце тысячелетия можно было смело заявить, что видеоигры стали доступны для широких масс, а киберспорт начал свое триумфальное шествие, как новая разновидность настоящего спорта.

В середине 2000-х киберспорт получил еще один серьезный стимул для развития: геймеры освоили онлайн-трансляции. YouTube, Twitch и другие площадки позволили транслировать игровой процесс в реальном времени. Это буквально стало стандартом для просмотра киберспортивных соревнований. Благодаря доступности и популярности начали стремительно расти призовые фонды, спонсорская поддержка, количество зрителей и размах турниров. При этом трансляции с каждым годом становились всё популярнее.

«Англоязычные трансляции турниров ESL (Electronic Sports League) на Twitch в пике смотрят более семисот тысяч зрителей. Русскоязычные стримы этих событий в 2023 году превышали отметку в сто тысяч пользователей. Интерес к киберспорту растёт не только вширь за счёт вовлечения в новые сегменты, но и вглубь. Соревновательная составляющая зажигает огонь в болельщиках, они начинают смотреть турниры чаще и больше», — делится мнением руководитель киберспортивного направления Okko Камаль Гериханов.

Популярные турниры, игроки и киберспортивные команды

Ежедневно в мир киберспорта врываются тысячи геймеров по всему миру. И достаточно молодой индустрии есть, что им предложить. Крупнейшим рынком являются США. На Азиатско-Тихоокеанский регион приходится более 57% от общего числа зрителей киберспорта, а игроки здесь наиболее конкурентоспособные… и высокооплачиваемые. Европа на киберспортивной арене также представлена достаточно хорошо. Вот лишь некоторые из лучших игроков 2024 года по версии Esports.net.
Киберспорт: история профессии будущего Что касается турниров, здесь киберспорт заимствовал систему у большого спорта. Перемещение команд-участников по турнирной таблице соревнования зависит от того, как команда сыграла в матчах. В течение сезона киберспортсмены сражаются за лидирующие места в лиге, победители переходят на более высокий уровень, а слабые команды могут быть понижены.

За последние три десятилетия киберспортивные мероприятия стали масштабнее и намного дороже. Online-формат способствовал притоку зрителей и, как следствие, притоку спонсорских денег. Существует более десятка турниров и лиг, отметим главные:

World Cyber Games (WCG). «Ветеран» массовых esports-турниров. Носит неофициальное название «Киберолимпиада».

Киберспорт: история профессии будущего Esports World Cup 2024 — это уже не игрушки, а полноценное шоу

Esports World Cup. 8-недельный игровой экстаз. Последний проходил с июля по август 2024 года и имел самый большой призовой фонд в истории киберспорта — 60 миллионов долларов.

The International. Престижный турнир по дисциплине Dota 2. Проводится компанией Valve, разработчиком игры. В текущем году в нём приняли участие 16 команд, в том числе из России. Призовой фонд составил 2 572 906 долларов.

League of Legends World Championship. Турнир по League of Legends. Проводится в Великобритании. В этом году 20 команд целый месяц сражаются за призовой фонд в размере 2 225 000 долларов США.

Киберспорт: история профессии будущего League of Legends World Championship 2024

Согласно статистике, сейчас зарегистрировано более 45 000 киберспортивных команд. Однако какая-то их часть не проявляет активности. Команды объединяются, отдельные игроки «кочуют» из коллектива в коллектив или разрывают свои контракты.

ОG. Самая прибыльная европейская киберспортивная команда с 2016 года, победитель The International 2019. Общие призовые этих ребят составляют 38,5 млн долларов.

Team Liquid. Чемпионы The International 2024. По итогам прошлого года команда заработала на играх 2,5 млн долларов. Когда услышите от родителей фразу: «Опять в игрушки играешь?», обязательно озвучьте им эти цифры.

Team Spirit. Ещё один мультигейминговый монстр. Изначально российская команда, которая в 2024 году выиграла турнир IEM Katowice 2024 по Counter-Strike 2. Общие призовые составляют 30,65 млн долларов. Успешно «режется» в Dota 2, Counter-Strike 2 и Mobile Legends: Bang Bang.

Киберспорт в России

Геймерская культура в нашей стране на заре своего возникновения не могла похвастать западным размахом. Однако и в стороне никогда не стояла. Начнём с того, что аркадные игры и залы игровых автоматов были в СССР не менее развиты. Производились аппараты начиная с 70-х годов прошлого века. Советские подростки точно также, как их ровесники за океаном, резались в Tetris, Pong и «Змейку». Отечественные игровые автоматы почти на 100% копировали западные и японские аналоги. Например, прототипом знаменитого «Морского боя» стали автоматы Torpedo Launcher (1965) компании Nakamura, Periscope (1966) компании Sega и Sea Devil (1970) компании Midway.

Киберспорт: история профессии будущего Игра Sea devil (слева) и советский «Морской бой» (справа)

Однако геймерская культура сформировалась намного позже. Почему так произошло? Во-первых, влияние советской системы воспитания. Коммунизм воспитывал трудящуюся личность, человека с большой буквы. А электронные игрушки совсем не укладывались в эту парадигму. Во-вторых, дети хотели быть похожими на родителей и это тоже было частью системы воспитания.

О каком «Морском бое» в зале игровых автоматов может идти речь, когда твой дед или даже отец лично участвовал в сражениях Великой Отечественной войны? Период увлечения аркадными играми в жизни советского подростка был привязан к конкретному возрасту. А дальше начинались куда более серьёзные увлечения: мопеды, турпоходы, моделирование. Культа из игр никто не делал.

Все изменилось в 90-ые, когда на рынке появились тайваньские клоны 8-битной игровой консоли Nintendo Famicom под названием Dendy. С экранов телевизоров харизматичный ведущий Сергей Супонев рассказывал об игровых новинках в программе «Денди — новая реальность». Подростки с удовольствием обменивались картриджами и вечерами занимали телевизоры, играя в «Чип и Дэйл» или «Марио». Позже, с появлением модемов, они будут занимать уже телефонные сети. А пока именно на Dendy проходили соревнования в местных игровых клубах. Впоследствии появились и другие консоли: Sega Mega Drive, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Sony Playstation и многие другие.

Лихие 90-е и подвальные «игровухи»

В то время в России можно было встретить и компьютеры: Atari, Commodore 64, и ZX Spectrum. У последнего было множество игровых хитов. Но большая часть этих игр была невероятно сложной, так что играть в них было тяжело. Игры записывались на дискеты и на аудиокассеты. Последние часто размагничивались и «жевались», что приводило к сбоям во время загрузки данных.

Навсегда изменили геймерскую жизнь и положили начало киберспорту в нашей стране подвальные компьютерные клубы. Вряд ли найдется миллениал, которые в детстве не ходил резаться в Quake 3, экономя всю неделю на школьных обедах. Атмосфера в этих клубах была непередаваемой. Именно здесь, в прокуренных помещениях, ковались киберспортивные кадры и формировались первые команды. Помимо всего прочего, в клубах частенько процветало воровство, анархия и хулиганство. Бывало так, что подросток, увлекшись игрой, не замечал, как руки карманника шарили в его куртке на спинке стула.

Киберспорт: история профессии будущего Типичный компьютерный клуб 90-х

Вместе с компьютерными клубами стали появляться пусть и непрофессиональные, но команды. Они принимали участие в соревнованиях разных масштабов: это могли быть дворовые турниры, школьные, районные и даже городские чемпионаты. Иногда были и денежные призы. Молодых людей неумолимо тянуло на подобные авантюры, ведь так можно было почувствовать себя частью чего-то большего, почувствовать себя значимым. Особенно актуально это было, если в школе подросток получил тумаков от старшеклассников.

Время компьютерных клубов на постсоветском пространстве было ярким, но недолгим. С развитием Интернета необходимость посещать такие места постепенно отпала. Теперь устроить свой собственный клуб дома мог любой подросток при наличии ПК и выхода в Сеть.

Развитие Интернета и «смерть» консолей

Консоли довольно быстро уступили в России место компьютерам. Самые продвинутые подростки, имевшие выход в Интернет, были, что называется «в струе» и играли во все хиты современности: Doom, Quake, Warcraft, Command & Conquer и другие. Можно было локально соединить компьютеры кабелем и резаться, например, с соседом по подъезду.

С того момента киберспорт в России начал развиваться не по дням, а по часам. Появляются первые кланы, в частности, первый в России Quake-клан DF (DataForce), запускаются игровые серверы в Питере и в Москве. А потом начинается первый в России турнир по «Кваке», который проходит в знаменитом компьютерном клубе «Орки».

На рубеже тысячелетий российский киберспорт чувствовал себя вполне сносно. В 2000 году появилась Федерация компьютерного спорта (ФКС). А в 2016 был организован Кубок России, куда входят дисциплины League of Legends, Dota 2 и FIFA.

Конечно, отечественные призовые не могли сравниться с зарубежными, но общая сумма в 7 миллионов рублей выглядит вполне солидно. За более чем 20-летний стаж работы ФКС организовала и провела более 1000 турниров, в которых приняли участие свыше 500 000 игроков. Кстати, именно Россия стала первой страной в мире, которая полноценно признала киберспорт официальным видом спорта.

В 2024 году киберспорт признан олимпийской дисциплиной. А первые Олимпийские киберспортивные игры пройдут в 2025 году в Саудовской Аравии.

Популярные российские команды

Пожалуй, наиболее известная киберспортивная организация из России — это Team Spirit. Сейчас она позиционируется, как международная. Ребята играют в Dota 2, Counter-Strike 2, Hearthstone и Mobile Legends: Bang Bang. В прошлом году команда выиграла крупнейший коммерческий турнир по Dota 2 в Эр-Рияде. Победители получили 5 миллионов долларов призовых.

Киберспорт: история профессии будущего Киберспортивная команда Team Spirit

Virtus.pro — еще одна известная команда. Начинает свою историю с 2003 года. Семь раз она становилась чемпионом международных турниров категории Major в Dota 2 и CS:GO. Входит в топ-10 команд мира по выигранным призовым: около 19,5 млн долларов.

Киберспорт: история профессии будущего Киберспортивная команда Virtus.pro

Virtus по праву считается самой титулованной командой в СНГ. Но чтобы юному геймеру попасть в команду такого уровня, придется годами тренироваться в командах поменьше, научиться работать бок о бок с партнёрами и прокачать свои скиллы. Кстати, в России существует киберспортивное образование для тех, кто хочет попасть в эту сферу. Об этом поговорим чуть ниже.

Где учат киберспортсменов

Сегодня миллионы молодых людей по всему миру выбирают профессию киберспортсмена, а правительства и контролирующие органы поддерживают идею соревновательных игр. Например, ФКС в России занимается не только организацией турниров, но и набором команд, обучением тренеров, судей и продвижением киберспорта в стране.

Два года назад в России был утвержден государственный стандарт по подготовке киберспортсменов. Согласно ему молодые люди и девушки должны заниматься не только тренировками на компьютере, но и уделять внимание физической подготовке. По мнению специалистов, физические упражнения должны занимать 25–40% от общего тренировочного плана.

Первым в списке киберспортивных вузов стал Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма. Именно там впервые открыли специальность «Теория и методика компьютерного спорта». Сейчас на четырёх курсах очно обучается 56 студентов. Не думайте, что большую часть времени ребята режутся в любимые игры. Это не так. На первых курсах изучают основную программу: анатомию, философию и даже биохимию. Далее начинаются профильные предметы: киберспортивный менеджмент, теория и практика киберспорта, организация турниров. Как и везде обучение длится 4 года — это бакалавриат. Затем ещё 2 года занимает магистратура. После окончания студенты получают диплом государственного образца.
Киберспорт: история профессии будущего Высшая школа экономики — здесь полноценную специальность по киберспорту не открыли, зато совместно с ФКС России создали образовательную программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом». Основная цель — подготовка квалифицированных кадров в менеджменте киберспорта. Места в председательском составе заняли профессионалы из большого спорта. Топ-менеджеры спортивных команд — лучшие практики. Так назвал их президент Федерации киберспорта России Дмитрий Смит.

Онлайн-сервис MoreMMR — это уже обучение в online-формате. Желающим доступны сайты с заданиями и видеоматериалами. Конкретно этот сервис посвящен игре в Dota 2. Однако часть заданий открываются только за дополнительную плату.

Университет «Синергия» — ещё один известный вуз, который предлагает обучение по программе «Менеджмент в игровой индустрии и киберспорте». Здесь готовят не самих игроков, а уже специалистов уровнем выше. Тех, кто будет заниматься операционным менеджментом в игровой индустрии и киберспорте.

Отечественный киберспорт, как и зарубежный, имеет серьезную поддержку не только в сфере образования. По итогам 2022 года российский киберспортивный рынок оценивается в 3,1 млрд долларов и является седьмым в мире. После США (16,5 млрд), Китая (9,8 млрд), Японии (7,2 млрд), Южной Кореи (6,4 млрд), Великобритании (4,4 млрд) и Франции (3,3 млрд). Рекламный рынок вокруг киберспорта продолжает быстро расширяться.

«Стоимость прав, конечно, будет расти, ведь растёт интерес аудитории — зрителей всё больше. Да и они взрослеют, становятся всё более финансово независимыми. Готовы тратить больше на свои увлечения», — прогнозирует дальнейший рост рынка руководитель киберспортивного направления Okko Камаль Гериханов.

Этические вопросы

К сожалению, даже в такой молодой сфере, как киберспорт возникают серьёзные этические вопросы. Во-первых, многие по-прежнему не считают киберспорт спортивной дисциплиной. Вот, мол, бег или айкидо — это, да. А компьютерные игрушки — ну какой это спорт?

Несмотря на официальное признание не только в России, но и за рубежом, киберспорт привязан к мнению большинства. И пока современные геймеры не займут своё место в этом мире, старшее поколение будет смотреть на всё это со скептицизмом. Не стоит забывать, что существуют геймеры, которые играют не меньше, но денег на этом не зарабатывают. А вот киберспортсмены, напротив, выступают и зарабатывают. Но в нашей стране принято смешивать всех в одну кучу.

Ещё один щекотливой вопрос — положение женщин в киберспорте. Речь идет не только о женщинах-геймерах, но и о менеджерах команд, о тренерах, обозревателях и ведущих специализированных программ. В киберспорте женщины занимают около 5%. Мужской мир компьютерных игр упорно не хочет пускать на свою территорию представительниц слабого пола. Хотя, например, женщина, по мнению специалистов, лучше справляется с менеджерскими обязанностями.
Киберспорт: история профессии будущего Вишенкой на торте становится вопрос здоровья в сфере киберспорта. Ведь эта спортивная дисциплина становится всё ближе к классическим видам спорта и сопряжена со значительными рисками для здоровья. Это и нагрузка на глаза, и сидячий образ жизни, и постоянный стресс. Всё это пагубно сказывается на самочувствии спортсменов. Не удивительно, что многие из них заканчивают карьеру после 30 лет.

Кроме того, сказывается необходимость поддерживать реакцию на высоком уровне: для киберспортсменов это 130–150 миллисекунд. В то время как у обычных геймеров средние показатели составляют 272–283 миллисекунды. Быть киберспортсменом сегодня не только интересно и прибыльно, но и рискованно.

Еще один этический момент — применение допинга. Наиболее распространён аддерол, который медики используют для лечения синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ). Он повышает скорость реакции и улучшает концентрацию. Но, как вы понимаете, использование препарата нарушает правила соревнований и может повлечь за собой дисквалификацию.

Заключение

В 80-х и начале 90-х компьютеры были дорогими и недоступными. В какой-то момент сформировался рынок доступных пользовательских ПК и буквально за два десятилетия компьютер появился в каждой квартире. Теперь доступ к киберспорту есть практически у всех желающих попробовать себя в этой сфере. Аналитики считают киберспорт одной из профессий будущего. Учитывая его стремительное развитие, огромные вложения и зрительский интерес, становится понятно, что они не так далеки от правды.

DigitalRazor активно поддерживает киберспортивную индустрию, начинающих и профессиональных киберспортсменов. Компьютер можно оформить подобно гоночным болидам Формулы-1: нанести айдентику команды или придумать эффектный запоминающийся дизайн. Собрать такой ПК сегодня может не только киберспортсмен, но и обычный геймер. Ниже лишь несколько примеров оформления. Больше — на нашем сайте.
Киберспорт: история профессии будущего Киберспорт: история профессии будущего Киберспорт: история профессии будущего Киберспорт: история профессии будущего
175  просмотров

Также будет интересно

Всё, что нужно знать про корпусные вентиляторы и их расстановку

Всё, что нужно знать про корпусные вентиляторы и их расстановку

В этом материале расскажем про корпусные вентиляторы, какие они бывают, зачем нужны, им...

Читать дальше

153786  просмотров
Разбираемся с типами матриц мониторов. IPS всему голова?

Разбираемся с типами матриц мониторов. IPS всему голова?

Разберемся, какие матрицы существуют у современных игровых мониторов. Какую выбрать, на...

Читать дальше

103717  просмотров