Погрузимся в историю звукового дизайна видеоигр. Вспомним, как звук создаёт настроение, передаёт эмоции персонажей и усиливает эффект присутствия. Как адаптивная музыка и бинауральное аудио меняют восприятие игр. И какой путь звук проделал от пищащего зуммера до эпичных оркестровых симфоний.
История звука и музыки в играх
Первые аркадные автоматы 1970-х годов использовали для воспроизведения звуков кассеты и даже виниловые пластинки. Но эти системы были дорогими, ненадёжными и недолговечными, поэтому вскоре им на смену пришли электронные схемы и чипы, которые преобразовывали цифровой код в аналоговые звуковые волны. Первый аркадный автомат с цифровым звуком — Computer Space (1971). Игра воспроизводила звуки взрывов и несколько типов пищания разной частоты. Затем вышла игра Pong (1972) компании Atari, где каждый удар мяча о ракетку сопровождался звуком.
Computer Space (1971), первая игра с цифровым звуком
Первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey (1972) была лишена возможности выводить звук. Впервые он появился лишь в многочисленных версиях консоли Pong, которые начали выпускать в 1975 году. Домашняя версия популярной аркадной игры изначально не выводила звук на телевизор. Примитивные пищания генерировала специальная электронная плата внутри приставки. В 1976 году вышла консоль Fairchild Channel F, которая научилась выводить на динамики телевизора звук с частотой 500 Гц, 1 кГц и 1,5 кГц. Разработчики сочетали эти три частоты, за счёт чего получалось отдалённое подобие озвучки игр.
Fairchild Channel F (1976), приставка, которая выводила звук на динамики телевизора
Ближе к началу 80-х технологии шагнули вперёд. Игра Space Invaders (1978) от Taito впервые представила игрокам некое подобие динамического саундтрека. Темп мелодии ускорялся с приближением врагов. Монофоническая музыка появилась в играх Pac-Man (1980) и Pole Position (1982). Namco выпустила Rally-X (1980) — первую игру с мелодичной фоновой музыкой. А компания Sega — игру Carnival (1980), где благодаря более продвинутым чипам стал возможен вывод многоканального звука. Музыка по-прежнему оставалась очень примитивной, но для того времени это было чем-то невероятным.
Pac-man (1980)
Аркадные игры начала 1980-х годов, такие как Frogger (1981) и Dig Dug (1982) продолжили развивать идею динамической музыки, которая меняется в зависимости от действий игрока. Например, в Dig Dug музыка останавливалась, когда игрок прекращал движение персонажа. Это добавляло звуковому дизайну некую интерактивность.
Dig Dug (1982)
На домашнем компьютере Commodore 64 (1982) благодаря уникальному звуковому чипу появились первые технологии для фильтрации и попытки воспроизведения 4-битных звуковых сэмплов. Сэмплы — короткие оцифрованные звуковые фрагменты. Это могут быть записанные звуки клавиш пианино, удары барабана, человеческая речь и многое другое.
С внедрением синтеза частотной модуляции (FM) звуковой дизайн стал более разнообразным. Например, игра Gyruss (1983) от Konami использовала пять звуковых чипов и ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь) для создания электронной версии классической композиции Баха. Компьютеры NEC PC-8801 (1982) и уже упомянутый выше Commodore 64 внедрили FM-синтез повсеместно, а заодно и стали популярными платформами для экспериментов со звуком.
Появление компьютера Amiga (1985) стало поворотным моментом для цифрового звука. С его продвинутым четырёхканальным звуковым чипом разработчики впервые смогли использовать сложные оцифрованные сэмплы, что позволило добиться недосягаемой ранее реалистичности. Программы вроде Soundtracker сделали создание музыки доступным для всех желающих, популяризировали файловый формат MOD и саундтреки на основе сэмплов.
Amiga (1985)
С выходом 8-битной консоли Famicom (1986), известной в России под видом тайваньских клонов Dendy, звуковые возможности домашних устройств вышли на новый качественный уровень. Famicom поддерживала пять звуковых каналов для FM-тонов и один для простеньких PCM-сэмплов, что позволило создавать более сложные мелодии. Саундтреки многих классических игр Nintendo до сих пор пробирают до мурашек тех геймеров, кто застал становление 8-битной эры. Вспомнить хотя бы озорные мелодии из Super Mario Bros. (1985) или мрачный саундтрек Metroid (1986).
В течение нескольких лет композиторы в связке с инженерами освоили железо Famicom настолько, что научились создавать на нём по-настоящему гениальные произведения. Например, японец Наоки Кодака написал впечатляющий мрачный саундтрек для Batman: The Video Game (1989). А на музыку из игры Robocop 3 (1992) нидерландского музыканта Йеруна Готфрида Теля, до сих пор делают ремиксы.
Famicom (1986)
Commodore 64 (1982)
Профессиональные композиторы начали плотно работать над видеоиграми ближе к середине 1980-х годов. В основном, это были японцы, так как подавляющее число игр выходило именно для японских игровых консолей. Коити Сугияма (Dragon Quest), Кодзи Кондо (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Кадзунака Ямане (Double Dragon), Нобуо Уэмацу (Final Fantasy) и Ясуаки Фудзита (Darkwing Duck, Final Fight). Встречались среди гениальных композиторов и западные имена. Например, David Wise (Battletoads), братья Тим и Джефф Фоллины (Silver Surfer).
Перечислить всех авторов чудесной музыки того времени просто физически невозможно. Но каждый из них внёс огромный вклад в формирование этого вида искусства. Музыка становилась неотъемлемой частью игрового опыта, а её популярность в видеоиграх продолжала расти. Никто не хотел проходить беззвучные игры. К концу 80-х игровая музыка стала настолько популярной, что в Японии начали выпускать саундтреки игр на кассетах. Это вдохновило многие западные компании уделять больше внимания музыке для своих игр.
Sega Genesis (1988), в нашей стране известна под названием Sega Mega Drive
Игровые консоли продолжали эволюционировать. Sega Genesis (1988) использовала гибридный подход, совмещая звуки определённой тональности и сэмплы. Целых 10 каналов для FM-звуков и один канал для PCM-сэмплов. Композитор Юдзо Косиро создал революционный техно-саундтрек для игры Streets of Rage (1991), задав новые стандарты для музыкального сопровождения. А датский музыкант Йеспер Кюд написал потрясающие композиции для игры The Adventures of Batman & Robin (1995), которые впечатляют игроков по сей день.
Streets of Rage (1991)
В конце 80-х резко возросла популярность компьютеров IBM PC и их клонов на базе архитектуры x86. Однако аудио-возможности этих ПК были крайне ограниченными. Основным источником звука изначально был встроенный динамик, который поддерживал лишь вывод простейших звуковых эффектов. Возникла потребность в более качественном звуке, которую начали заполнять производители железа. Первой звуковой картой стала AdLib Music Synthesizer (1987) за 245 долларов. Она основывалась на FM-чипе Yamaha YM3812 и вставлялась в стандартный 8-битный слот ISA. Цифровые PCM-сэмплы устройство не поддерживало.
В 1989 году Creative Labs представила звуковую карту Sound Blaster, которая изменила правила игры. Помимо совместимости с AdLib Music Synthesizer устройство умело воспроизводить не только FM-секвенции, но также PCM-сэмплы с частотой до 44,1 кГц. Sound Blaster была доступной для пользователей, что сделало карточку своего рода стандартом для ПК-игр того времени.
К началу 1990-х годов оцифрованные сэмплы стали стандартом в аркадных и домашних играх. Такие системы, как CPS-1 (1988) и Neo Geo (1990), активно использовали голосовые и музыкальные сэмплы, создавая на тот момент самые проработанные и глубокие на тот момент саундтреки. Параллельно набирал популярность музыкальный жанр чиптюн, вдохновлённый мелодиями Commodore 64 и NES.
Выпуск консоли Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System или SNES) в 1990 году стал ещё одной революцией для игрового звука. В приставке был полноценный 16-битный звук со стереопанаромированием, разные режимы реверберации и прочие невиданные в то время навороты. Звуковая система консоли была независимой от остального железа. Она включала 8-разрядный процессор Sony SPC700 (его разработал отец PlayStation — Кен Кутараги), 16-разрядный цифровой сигнальный процессор (DSP), а также 64 КБ оперативной памяти.
Super Famicom (1990)
SNES стала техническим откровением для цифровых композиторов и звукорежиссёров. Мощное железо позволило создать невероятно насыщенные звуковые ландшафты для таких игр, как Super Mario World (1990), Donkey Kong Country (1994), Killer Instinct (1995), Chrono Trigger (1995) и многих других. Ни одна другая игровая консоль того времени не была способна воспроизводить настолько качественные звуки и музыку.
В начале 1990-х появились консоли Sega CD (1992), 3DO (1993), Bandai Playdia (1994) и Sony PlayStation (1994) с CD-приводами. Технология позволила играм перейти к потоковому воспроизведению высококачественных треков с компакт-дисков. Кроме того, диски были значительно дешевле картриджей, в которых использовались дорогие чипы памяти. Да и записать на CD можно было куда больше сэмплов и музыкальных композиций, чем на любой другой носитель того времени.
Как саундтрек улучшает впечатление от игр
Главная тема и первое впечатление
Главная тема в играх не просто музыкальная композиция — это символ, который отражает суть и атмосферу вселенной. Примером могут служить узнаваемые и многослойные саундтреки таких культовых серий, как The Legend of Zelda и Final Fantasy. Их основная тема с первых нот вызывает яркие эмоции и быстро погружает в атмосферу (или ностальгию, если речь идёт о последних играх серий). Музыка задаёт тон, знакомит с жанром и стилем, становясь чем-то вроде пролога, который предвосхищает игровой опыт.
Кодзи Кондо, автор главной музыкальной темы серии The Legend of Zelda
Кодзи Кондо — композитор серии адвенчур The Legend of Zelda. В 1986 году перед композитором поставили задачу: написать партитуру к первой части игры. Кондо решил взять в качестве главной темы произведения французского композитора Мориса Равеля — Boléro. Но в Японии действовал закон, из-за которого произведение становится общедоступным лишь спустя 50 лет после смерти автора. В тот момент прошло почти 48 лет со смерти Равеля, поэтому перед композитором стояла непростая задача. Нужно было вот-вот сдавать материалы, а на нотном листе было пусто. В итоге Кодзи Кондо написал главную тему всего за одну ночь. И во всех последующих играх серии по сей день звучит тот самый мотив в разных вариациях.
Legend of Zelda (1986)
Дэн Рейнольдс, вокалист группы Imagine Dragons, с детства увлекался игрой The Legend of Zelda. Он считает, что именно влияние звука и цикличность музыкального сопровождения в играх придают им особую силу. Будучи ребёнком, исполнитель проводил много времени за видеоиграми. А музыка Кондо сильно повлияла на его будущее творчество. Поэтому для него и других участников группы приглашение выступить с Кодзи Кондо на одной сцене в рамках The Game Awards 2014 и исполнить ностальгический трибьют стало настоящим воплощением мечты.
«Кодзи Кондо написал саундтрек к нашему детству, поэтому, когда Джефф Кили предложил идею сотрудничества, мы не раздумывая согласились», — солист группы Imagine dragons Дэн Рейнольдс.
Солист группы Imagine dragons Дэн Рейнольдс
Композиторы подходят к созданию партитур разными способами. Японский композитор Юка Китамура для создания основной темы Dark Souls 3 вдохновлялась аккордовой прогрессией болгарского хора. В ней она «почуствовала, что это выражает другой тип красоты, немного смутный, в отличие от привычной нам прямолинейной красоты». К сожалению Китамура покинула студию From Software в 2023 году. И теперь пишет музыку на заказ в качестве фрилансера.
Юка Китамура, автор музыки к большинству игр Миядзаки
Ещё один интересный способ создания музыки использовал в Assassin's Creed Valhalla известный композитор Йеспер Кюд, о котором мы уже рассказывали выше. Для работы над саундтреком он приобрёл несколько древних музыкальных инструментов, которым больше 100 лет. Это были виолончель, тальхарпа, ребек, несколько видов рожков, скрипки и кларнеты. Затем композитор сплёл в единую гармонию их звуки и добавил к ним женский вокал. Именно так на свет появилась основная тема Assassin's Creed 2 — Ezio's Family.
Йеспер Кюд, композитор, который написал музыку для Hitman, Unreal Tournament 3 и Borderlands
Тальхарпа – скандинавская смычковая лира
Связь с игрой через звук
Лейтмотив — характерная музыкальная тема, которая описывает какого-либо персонажа, место или чувство. Благодаря повторяющимся темам у игроков формируется особая привязка к событиям и формируются эмоциональные реакции на них. Так, например, музыкальные темы для Геральта в «Ведьмаке 3» или главных героев Mass Effect прочно связывают игроков с персонажами, углубляя эмоциональный отклик.
Super Mario Bros. (1985)
Саундтрек способен не только сделать игру запоминающейся, но и сформировать её восприятие игроками. Музыкальные темы серий Super Mario Bros и Final Fantasy стали настолько известны, что их узнают не только геймеры, но и те, кто мало связан с миром игр. Скорее всего они не смогут сказать, где слышали мелодию. Но она им определённо знакома. Звуки из серии Metal Gear Solid и других игр активно используют при создании коротких видео в TikTok и на YouTube. Подобная вирусность звуков, их узнаваемость — часть культурного наследия, которая останется в памяти многих поколений.
Final Fantasy (2002), улучшенная версия игры для PlayStation
Музыка может связывать игрока не только с персонажами, но также и с игровыми механиками. Например, в Geometry Dash (2013) музыка сопровождает каждую новую попытку игрока пройти уровень. Благодаря последовательности звуков игрок по первым нотам понимает, с каким уровнем он имеет дело. То же самое можно сказать про игру Tetris Effect (2018). Никто и представить себе не мог, что популярная головоломка Алексея Пажитнова сможет общаться с игроком посредством звуков и музыки. Игра Rhythm Paradise (2008) для карманной консоли Nintendo DS и вовсе делает восприятие музыкального ритма — основной игровой механикой.
Tetris Effect (2018)
Звуковой дизайн окружения
Если говорить про саунд-дизайн, его основы разработчики пытались сформировать с момента появления первых игр. Это мог быть звук удара в Pong (1972) или звуки ходьбы в Montezuma's Revenge (1983) для Atari 5200. Даже ранние кинематограф и анимация никогда не были полностью беззвучными. В эпоху немого кино существовало несколько вариантов акустического сопровождения фильмов. Например, в кинотеатрах часто сидел тапёр — музыкант, который играл импровизированную музыку на фортепиано, поглядывая на экран. Эта музыка помогала компенсировать отсутствие речи, формировала атмосферу в зале и усиливала восприятие сцен.
Фильм «Золотая лихорадка» (1925)
Подобное значение звук имеет и в видеоиграх. Например, в Doom (1993) игрока сопровождали звуки шагов, выстрелов и рёв монстров, которые становились важной частью атмосферы. Элементы саунд-дизайна, от звуков получения усилений до звука гибели персонажа, значительно усиливали эффект погружения. Сегодня практически каждый звук добавляет играм глубины и помогает передать эмоции, которые заложили в них разработчики.
Doom (1993)
Отдельно хочется упомянуть отличный инструмент погружения — радио. Начиная с первых частей в серии GTA было своё радио и свои станции. Катаясь по городу, игрок слышал не только звуки города и диалоги NPC, но также наслаждался фоновой музыкой. Идея принадлежала композитору Колину Андерсону. Он предложил разбить множество музыкальных треков игры по жанрам и создать игровые радиостанции. Это настолько понравилось руководству студии, что радиостанции стали неотъемлемой частью серии.
Меню выбора радиостанции в GTA V
В GTA IV появилась радиостанция Vladivostok FM, которая особенно запомнилась российским игрокам. Она вещала популярную музыку из России, Белоруссии, Украины и других восточноевропейских стран. Ведущая Vladivostok FM, которую озвучила украинская певица Руслана, ставила треки групп «Кино», «Звери», «Ленинград» и других популярных исполнителей.
Позднее Руслана вспоминала: «Они дали мне свою версию сценария, я что-то подкорректировала и записывалась нон-стопом. Помню, как уставший звукорежиссёр сказал про меня: „живенькая девочка приехала с Восточной Европы“».
Логотип станции Vladivostok FM из GTA IV
Динамическая музыка
Динамика на открытых пространствах
Музыка в играх с открытым миром, например, в Red Dead Redemption 2 (2018), вызывает у игрока ощущение необъятности и свободы, подчёркивает простор и атмосферу приключений. Саундтрек становится настоящим проводником в локации и события. Когда игрок переходит из одного региона в другой, музыка плавно меняет настроение, отражая особенности каждого окружения — от широких равнин до мрачных лесов и шумных городов. В результате создаётся эффект живого мира, где музыка буквально «дышит» вместе с локациями, позволяет прочувствовать масштаб и глубину виртуальной вселенной.
Эмбиент-музыка (от англ. «ambience» — окружение) играет ключевую роль в погружении в открытый мир и представляет собой неосязаемую акустическую текстуру. Природные или техногенные звуки формируют восприятие игроком окружающего пространства. В Horizon Zero Dawn (2017), например, эмбиент-музыка сочетает этнические и футуристические звуки, чтобы передать образ постапокалиптического мира, где дикая природа соседствует с технологическими артефактами.
Horizon Zero Dawn (2017)
Музыка динамично реагирует на изменения в окружающей среде и усиливает погружение в Subnautica (2014) и Skyrim (2011). Игроки чувствуют себя не просто зрителями, а активными исследователями. Например, при встрече с опасностью в мелодии появляются тревожные ноты, создающие напряжение. А при исследовании мирных областей звучат спокойные, расслабляющие мелодии. Благодаря адаптивной звуковой системе игроки ощущают мир как живой и постоянно меняющийся. Каждый их шаг сопровождается новыми звуками.
При этом мелодии не должны отвлекать или беспокоить игрока. Николай Строинский, композитор «Ведьмак 3», в одном из интервью сказал: «После того, как я заканчиваю каждое своё произведение, я зацикливаю его на 10 минут, занимаясь другими делами в студии. Если композиция меня не отвлекает и не раздражает, значит она работает».
Для создания атмосферных звуков в Death Stranding (2019) композитор Людвиг Форсселл отправился вместе со своей командой в магазин строительных товаров и скупил там всё, что может необычно звучать, включая пустые коробки, баки и металлические детали. В процессе записи саундтрека члены команды постоянно издевались над фортепиано. Вставляли шурупы и игральные карты между струн, добиваясь нужного резонанса. А также били по клавишам резиновой киянкой и садовыми граблями.
Людвиг Форсселл, композитор Death Stranding
Бинауральный звук позволяет игроку прочувствовать атмосферу игры ещё лучше. Такой звук записывают с помощью микрофонов, которые вмонтированы в корпус, напоминающий человеческую голову. Благодаря этой технологии можно имитировать точное расположение источников звука и расстояния до них. Яркий пример бинаурального звука — голоса в голове главной героини Senua’s Saga: Hellblade II (2024). Разработчики вообще отлично заморочились над звуком в этой игре.
Восприятие звука зависит не только от профессионализма звукорежиссёра и работы звуковых инженеров. Важную роль играет также оборудование, на котором звук воспроизводится. Поэтому многие производители игровых устройств десятилетиями бьются над вопросом: как сделать звук объёмнее, насыщеннее и реалистичнее. Например, компания Sony разработала технологию Tempest 3D AudioTech, которая усиливает 3D-эффект и делает позиционирование источников звука более точным. Другие производители стараются не отставать и постоянно улучшают собственные технологии и гарнитуры.
Реакция музыки на действия игрока
В игре Detroit: Become Human (2018) саундтрек адаптируется под действия и решения игрока. Ритм и тональность меняются в зависимости от событий на экране и поворотов сюжета. Например, когда главный герой сталкивается с непростым моральным выбором, музыка подчёркивает напряжение, драму или облегчение — в зависимости от решений игрока.
Detroit: Become Human (2018)
Разработчики таких игр используют особые музыкальные движки, которые отслеживают игровые триггеры и переключают звуковые дорожки в реальном времени. Так в шутере DOOM (2016) саундтрек становится более агрессивным с каждым убийством, пока игрок активно атакует, и замедляется в паузах между сражениями, чтобы сделать небольшую передышку.
Музыка также работает в качестве предиктивного инструмента и подсказывает игроку, что ждёт его впереди. В хоррор-играх музыкальное сопровождение эмоционально нарастает в преддверии опасности. Приём не только помогает сделать впечатления от игры ярче, но также обеспечивает игроку некое чувство контроля над происходящим, давая ему возможность морально подготовиться к предстоящему испытанию.
Doom (2016)
Музыка — элемент игрового процесса
Звук в некоторых играх становится неотъемлемой частью геймплея. В игре The Last of Us (2013) музыку используют для создания особо глубоких сюжетных моментов. Например, когда Джоэл показывает Элли, как играть на гитаре. Игроку дают возможность создавать собственные мелодии. Этот, казалось бы, незамысловатый способ формирует дополнительную эмоциональную связь между игроком и персонажами. В сиквеле идею с симулятором гитары развили. Некоторые особенно талантливые геймеры даже умудряются исполнять на виртуальном инструменте сложные мелодии.
The Last of Us (2013), сцена игры на гитаре
Музыка может быть способом наказания за ошибки. В некоторых ритм-играх неправильные действия игрока разрушают музыкальную гармонию. Например, в Crypt of the NecroDancer (2015), игрок движется в такт музыке. Если он не попадает в ритм, саундтрек даёт ему понять это через «ломаные» звуки. То же самое происходит в симуляторе рэпера PaRappa the Rapper (1996). Если главный герой не попадает в ритм и путает слова, музыка замедляется, становится «рваной» и негармоничной.
Crypt of the NecroDancer (2015)
Виртуальная реальность выводит музыкальные игры на новый качественный уровень вовлечения и восприятия. В Beat Saber (2018) игроки разрушают блоки и уворачиваются от преград в ритм музыке, что требует точности движений и аудиального восприятия. А в Maestro (2022) можно примерить на себя роль дирижёра настоящего оркестра. Здесь от каждого движения зависит то, какую музыку в итоге услышат зрители.
Maestro (2022)
Beat Saber (2018)
Заключение
За последние 50 лет музыка в видеоиграх прошла долгий путь от примитивных писков до многослойных адаптивных саундтреков, которые подстраиваются под действия игрока. И если раньше звук всего лишь сопровождал происходящее на экране аркадного автомата или телевизора, то сегодня он является важной частью игрового процесса.
Композиторы продолжают радовать нас замечательными саундтреками, а звукорежиссёры открывают новые грани саунд-дизайна. В будущем музыка в играх станет ещё более интерактивной и персонализированной. Не исключено, что совсем скоро фоновую музыку будет на лету генерировать нейронная сеть. И каждая игровая сессия будет уникальной благодаря тому, что мы слышим.
Наша задача упростить пользователям выбор конфигурации и решения своих задач. Общение с менеджерами поможет быстрее разобраться с целями и подходящим компьютером, даже, если покупка планируется в будущем.
Напишите нам в telegram или заполните форму ниже для получения консультации
ОПЛАТА ЧАСТЯМИ ОНЛАЙН
Вы можете купить игровой компьютер в кредит и оплачивать всю сумму равными частями в течение выбранного срока - от 2 до 36 месяцев
БЫСТРО И ПРОСТО
Заполните короткую анкету и получите решение по Вашей заявке за 2 минуты.
ВЫБОР ЛУЧШИХ УСЛОВИЙ
Заявка уходит на рассмотрение в больше число финансовых организаций: Райффайзен Банк Банк Восточный, Тинькофф Банк, Кредит Европа Банк, Почта Банк, Альфа-Банк и др.
Если Вы являетесь клиентом Сбербанка, Вы можете воспользоваться их услугами через систему Покупай со Сбербанком.