


«Я всегда делал что-то безумное»: творческий путь Кэйитиро Тоямы
Поклонникам японских видеоигр хорошо знакомы Хидэо Кодзима (Metal Gear Solid, Death Stranding) и Синдзи Миками (Resident Evil, The Evil Within). Но есть среди творцов-суперзвёзд и менее яркие фигуры, которые также оказали сильное влияние на индустрию. Например, Кэйитиро Тояма, автор оригинальной Silent Hill, серии Siren и дилогии Gravity Rush. Исправляем историческую несправедливость и рассказываем о гейм-дизайнере, который на протяжении всей карьеры стремился «идти своим путём» и изобретать новое, а не следовать установленным трендам.
Если нет времени на лонгриды, можете ознакомиться с малоизвестными фактами о серии Silent Hill на карточках в нашем Telegram-канале. Просто переходите по ссылке и подписывайтесь.
Воспоминания о детстве и манге ужасов

Фото разрушенного деревенского дома из гайда Siren Maniacs для игры Forbidden Siren
Кэйитиро Тояма вырос в небольшом городке на острове Кюсю. Он жил в окружении «сельских выгребных туалетов и общественных бань», и мало выезжал за границы Японии. Неспешный быт глубинки воспитал в Тояме страсть к размышлениям и поискам необычных мыслей среди повседневных вещей и явлений.
Когда в городе происходила чрезвычайная ситуация, например, пожар — включалась сирена, сигнализируя об опасности. Звук был настолько громким и зловещим, что Тояма не мог понять, откуда именно он доносится. При этом будущий создатель Silent Hill отчётливо осознавал — «происходит нечто страшное».

Страницы из манги Хидэси Хино «Коллекция ужасов»
Другим источником интересных мыслей для Кэйитиро стала манга. В его городке её было не очень много. Поэтому Тояма читал всё, до чего мог дотянуться, включая классику для всех возрастов вроде «Дораэмона» Фудзико Фудзио. Но больше его привлекали мрачные и мистические истории, построенные на темах страха и неизвестности.
Особенно мне нравились работы Хидэси Хино, во время чтения мне казалось, что я проклят.
— вспоминает Тояма в разговоре с Дзюндзи Ито, мастером современной манги в жанре ужасов («Томиэ», «Спираль»)
Любовь к манге со временем переросла в интерес к изобразительному искусству. Тояма хотел стать художником, но никак не мог определиться с направлением. В подростковом возрасте он познакомился с видеоиграми и ему стало понятно, каким художником он хочет стать. Кэйитиро поступил в Токийский университет искусств, получил художественное образование и стал размышлять о новых возможностях сочетания визуального ряда с интерактивным повествованием.
Недолгая работа с гением

Snatcher (1988)
В 1994 году Тояма устроился на работу в Konami. Он получил должность пиксель-арт художника в команде, которая занималась играми для приставки Sega Mega Drive и аркадных автоматов. После Тояма попал в команду молодого Хидэо Кодзимы в качестве графического дизайнера. Они работали над версией визуальной новеллы Snatcher для консоли Sega CD.
Ауры гения и революционера игрового дизайна на тот момент у Кодзимы ещё не было. Зато была страсть и упрямое стремление сделать что-то значимое. Snatcher — одна из первых попыток Кодзимы создать по-настоящему авторскую игру с упором на кинематографическое повествование, обилием фантастических элементов и отсылок.
Усталость от переработок и провал Snatcher на непопулярной Sega CD оставили на Тояме отпечаток. Он до сих пор никак не комментирует совместную работу с будущим создателем Metal Gear Solid и Death Stranding. Однако не стоит исключать, что именно работа с Хидэо дала Кэйитиро пищу для размышлений по поводу собственной игры.
Silent Hill: Resident Evil наоборот

Silent Hill (1999)
В 1994 году вышла первая PlayStation. Консоль Sony продемонстрировала широкие возможности 3D-графики, поэтому игры постепенно стали переходить из двух измерений в три. Крупные издатели вроде Capcom, Namco, Konami и Sega в основном выпускали 2D-игры. Их рабочие процессы были выстроены вокруг двух измерений, дизайн большинства их игр был аркадным. Была ещё одна проблема — мало кто из сотрудников этих компаний умел работать с полигонами и 3D-моделями.
Konami нужно было адаптироваться под меняющийся рынок, в корне изменить производство игр и создать новую узнаваемую серию. Накалял обстановку грядущий релиз Resident Evil от Capcom. Казалось, будто конкуренты уже отошли от разработки 2D-игр, которые постепенно становились неактуальными, освоили новое измерение и вот-вот заберут себе большой сегмент рынка.
Издатель заморозил или отменил «устаревшие» проекты, чтобы высвободить ресурсы, и попытался перенести свои хитовые 2D-серии в 3D. Одной из них стала франшиза Hyper Olympic (в США известна как International Track & Field). Работу поручили «команде новичков», в которой Тояма работал уже «три или четыре года». «После этого меня попросили стать руководителем разработки и дали сделать выбор: заниматься сиквелом Hyper Olympic в Нагано или создать игру в жанре Survival Horror», — вспоминает Тояма во время беседы с Синдзи Миками, «отцом» серии Resident Evil.

Кэйитиро Тояма
Кэйитиро согласился на Survival Horror и получил должность руководителя проекта. Издатель в короткие сроки собрал небольшую команду, которая получила название Team Silent, и поставил цель — создать 3D-ужастик, который «будет не хуже Resident Evil». Никаких подробных планов, распределённого бюджета и чёткой организации команды не было. Тояма вспоминает об этом времени с любовью и считает, что ему «повезло пережить подобный опыт», ведь все в команде могли продвигать свои идеи и развивать их.
Кэйитиро хорошо понимал, что дословно повторять Resident Evil в новой игре не стоит. Он искал самобытность, многослойную атмосферу и глубокую образность в других видеоиграх, книгах, манге и кино. Особенно пристально изучал механики из игр других студий, чтобы понять, как они работают, какие из них удачные, а какие — не очень. Но приходилось постоянно возвращаться к Resident Evil — на любые вопросы касательно сложностей, возникших в процессе разработки, руководство советовало «просто копировать Resident Evil». Нехватку опыта и технические ограничения команда компенсировала нестандартным подходом к разработке.
Постепенно безымянный проект обрастал деталями и получил название — Silent Hill, как отсылку к заброшенным японским деревням. Тояма хотел развернуть идеи Resident Evil в другую сторону и сделать игру не об игроке, не о персонажах, а о месте, которое давало бы небывалую свободу. Правда, не в плане игрового разнообразия, а в плане додумывания смыслов. Туманный городок должен быть наполнен расплывчатыми деталями, образами и недомолвками. Каждый должен был видеть, ощущать и понимать его по-разному.

Silent Hill (1999)
«Silent Hill — стандартная игра без каких-либо необычных или инновационных игровых механик, но она пронизана уникальной атмосферой и настроением. Причём не только во внешнем виде, но и в сюжете и звуке», — рассказывает Тояма в интервью старому японскому печатному изданию из архива GSLA. Во время работы над игрой Кэйитиро в первую очередь интересовали не монстры и комнаты, залитые тьмой, а смыслы, которые игрок мог в них увидеть.
Чтобы достичь подобного эффекта, команда старалась создать «реалистичное, но не стереотипное игровое окружение», найти баланс между реализмом и фантастическими элементами, присущими жанру ужасов. Отдельной проблемой стали технические ограничения консоли PS1 и упор Silent Hill на полное 3D, в отличие от Resident Evil, локации которой представляли собой плоские пререндеренные задники. Тояма решил опираться на ощущения, которые человек обычно испытывает во сне.
Чем больше в игре реализма, тем сильнее выделяются остальные элементы. В игре вы не знаете, течёт время или нет, выстрелы не уничтожают предметы насовсем, вы не голодны, вам не нужно ходить в туалет... Конечно, вы можете сказать „это всего лишь игра“ и не думать об этом. Но если учесть уникальную волну эмоций — от тревоги, страха до облегчения, которые могут вызывать игры, я думаю, что атмосфера ближе к той, которую мы можем видеть во сне. А приключенческие игры — это эквивалент чужих снов. Мы остановились на том, что всё, что вы увидите и почувствуете в этой игре, будет похоже на реконструкцию фрагментов памяти.
— комментирует Тояма в том же интервью из архива GSLA.

Silent Hill (1999)
Решение ввести в игру туман, ставший одной из фирменных черт серии, было продиктовано техническими ограничениями и стремлением внести как можно больше элементов реалистичного сна. Эффект не только экономил ресурсы и позволял авторам использовать фототекстуры, но и хорошо сочетался с атмосферой и методологией Silent Hill. С одной стороны, туман помогал вызвать чувство неизвестности и усилить страх, с другой — давал возможность ощутить чувство дежавю, по местам, в которых игрок никогда не бывал.
Туман проникал и в повествование. Несмотря на структуру, близкую к голливудским триллерам и фильмам ужасов, авторы поделили нарратив игры на абстрактные части. «Игрок собирает фрагменты, которые затем пытается соединить в своём сознании, и я представлял, что этот процесс похож на сон, ведь сны напоминают бессвязную цепочку разрозненных фрагментов», — вспоминает Тояма.

Silent Hill (1999)
Чтобы придать игре форму и сблизить с целевой аудиторией из США и Европы, авторы решили привнести в историю тематику «современного американского романа» о жизни в глубинке, осторожно смешивая её с остальными темами. Игра начала подозрительно походить на очередной роман Стивена Кинга о тайной жизни за кулисами повседневности. Тояма и команда посчитали, что это идеально подходит для Silent Hill, при этом не особо углублялись в копирование приёмов и образов Кинга. Авторы заменили их образами из любимых кинофильмов 50-х, 70-х и 80-х годов, с расчётом получить более уникальное произведение.
Silent Hill вышла в 1999 году. Её ждал успех, восторженные отзывы критиков и игроков, культовый статус, превращение в большую франшизу с ремейками, переизданиями и голливудскими экранизациями. «Первая часть Silent Hill отлично показала себя за рубежом, и я очень благодарен фанатам за их поддержку», — говорил Кэйитиро после релиза, но при этом умалчивал об одной важной детали.
Пока команда радовалась успеху игры, которая особенно хорошо выступала в США, Тояма чувствовал себя «морально подавленным и не хотел больше руководить созданием игр».
Forbidden Siren: космический ужас в деревне

Forbidden Siren (2003)
В конце девяностых и начале двухтысячных Кэйитиро Тояма стал известен широкому кругу игроков как создатель Silent Hill. Внезапная известность позволила руководителю разработки ездить на игровые выставки и конференции, а попутно — путешествовать по миру. Тояме, который в детстве редко выезжал из Японии и составлял внутреннюю картину мира в основном через кино и мангу, такой поворот событий нравился. Особенно ему понравились страны Азии из-за «динамичности жизни». В путешествиях у Кэйитиро было время, чтобы подумать о том, чем он намерен заниматься дальше. В то время он думал об игре, «далёкой от Америки».
Новую работу Кэйитиро нашёл в Japan Studio под крылом Sony Computer Entertainment, где, по его словам, «была очень свободная обстановка». «Не было никаких правил о том, в какое время приходить на работу — мы могли в любой момент собраться и пойти смотреть, как цветёт сакура», — вспоминает Тояма.
Первым его проектом стала ритм-игра Yoake no Mariko (2001). Она была далека от жанра ужасов. Разработчики сделали фокус на музыке и юморе в стиле американских мультфильмов. После завершения своей части работ, Кэйитиро захотел собрать небольшую команду и предложил руководству Sony новый ужастик, не хуже Resident Evil и Silent Hill, но в своём стиле. В качестве целевой платформы руководитель разработки выбрал новую и мощную PS2, которая на тот момент лишь начинала свой жизненный цикл и нуждалась в громких эксклюзивах.

Forbidden Siren (2003)
Тояма с самого начала не знал, какой будет игра в итоге. Даже чёткое видение стартовой точки и понимание, что он хочет сделать «азиатскую» игру, не давали издателю гарантии, что проект не поменяет жанр или сеттинг. Точное видение возникает у Кэйитиро при углубленном изучении деталей и возможностей игрового процесса. Этот подход Тояма сохранит и при разработке всех своих будущих игр.
Руководитель разработки вдохновлялся личными воспоминаниями о жизни в глубинке, памятными моментами из манги и книгой «Королевская битва». В последней ему нравилось, как автор завязал историю на персонажах и их взаимодействии вместо того, чтобы развивать её по своему усмотрению или пускать на самотёк. Так в тексте появилась некая «документальность», которую Тояма сравнивает с мокьюментари-фильмом «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света».
Помимо этого Тояму вдохновляла игра Фумито Уэды ICO и манга Дзюндзи Ито. В работах последнего Тояму привлекла «консистентность, фантастичность и, вместе с тем, парадоксальная реалистичность». К тому же Тояме нравилось ощущение, которое возникало при чтении работ Ито — «будто все они вращаются вокруг одного ядра и принадлежат к одной вселенной».
#IMG_12#Кэйитиро Тояма
Самым важным источником, который указал Тояме чёткое направление для планирования будущей игры, стали произведения Говарда Лавкрафта. «Я изучал более современные темы, когда создавал Silent Hill — в результате игра получилась похожей на то, что можно увидеть, например, в работах Стивена Кинга. Однако я помню, как смотрел драматическую адаптацию „Тени над Иннсмутом“ на канале TBS. Размышляя о выходе за границы привычного ужаса, я почувствовал, что Лавкрафт — это нужное направление», — вспоминает Тояма.
Кэйитиро выбрал космический ужас и метод недосказанности Лавкрафта, но переложил их на сеттинг японской глубинки и смешал со своими воспоминаниями о детстве, включая яркие воспоминания о зловещей сирене. Ключевым стало его стремление создать мир, «который игрок не сможет понять до конца». Изначально гейм-дизайнер хотел выбрать призраков в качестве основного элемента ужаса, но передумал. На них уже была построена серия Fatal Frame. Дополнительную ясность внесла японская экранизация романа «Звонок», фильм «Исцеление» Киёси Куросавы и роман «Усопшие» Фуюноми Оно.
Чтобы детализировать мир пока что не оформившегося японского ужастика, Тояма со своей командой отправился в путешествие по заброшенным деревням и городкам-призракам в поисках фото-референсов и текстур, которые авторы хотели наложить на модели. Когда команда вернулась из путешествия, Кэйитиро посетила идея наложить фото-текстуры не только на тела и объекты окружения в игре, но и использовать их для создания лиц героев и лицевой анимации.

Forbidden Siren (2003)
Руководитель разработки уже видел подобную технологию в игре Perfect Dark на Nintendo 64. Анимация лиц, захваченная с живых актёров и прикреплённая к текстурам, «смотрелась неестественно» и напоминала Тояме «кукольный спектакль». «Я хотел что-то более плавное. В то время вы могли просто предложить идею, а кто-то её подхватывал и делал», — вспоминает Тояма.
Для захвата лиц актёров авторы использовали камеры с разрешением 2 мегапикселя. Скудное качество изображений и сложная система эффектов придала расплывчатой игре финальный вид, а после появилось название — Forbidden Siren (в Японии игра называлась Siren, без приставки Forbidden).
Игра вышла в конце 2003 года и, в отличие от Silent Hill, не стала блокбастером, но всё равно обрела преданных поклонников и со временем стала культовой. Основная причина скромной кассы заключалась в том, что Siren сильно отличалась от прочих представителей жанра своей новизной во всех аспектах — от картинки до игрового процесса.

Forbidden Siren (2003)
Сражаться с противниками было сложно и неудобно, из-за чего акцент смещался в сторону скрытного прохождения. Авторы дали игрокам возможность смотреть глазами врагов с помощью отдельной кнопки на контроллере и таким образом вычислять безопасные маршруты для прохождения. Но при этом напряжение никуда не делось — враги активно передвигались по локациям и могли схватить героя в любую минуту. Смена точки зрения становилась основой для нового пространства ужаса — монстры поедают героя, а игрок смотрит на это от первого лица.
Макото Сибата, автор серии Fatal Frame, не может назвать Forbidden Siren игрой в жанре ужаса из-за возможности смотреть глазами врагов и видеть, где они находятся. Во время беседы с Тоямой Сибата сказал, что Кэйитиро из-за такого решения «будто играет одновременно и в прятки, и в мяч». Тем не менее Макото отмечает, что основная история первой игры — чистый космический ужас, который тяготеет к страху перед неизведанным и запутывает игрока своим сюжетом.

Forbidden Siren (2003)
Сложность и неподатливость Forbidden Siren, вместе с запутанным сюжетом и визуальным рядом, который до сих пор называют «одним из ярких примеров эффекта зловещей долины», идеально переплетались между собой и образовывали плотную ткань космического ужаса. Особенно сложно и страшно игра выглядела на фоне Silent Hill. Историю Гарри Мейсона можно было пройти без особых усилий, победить всех врагов на локациях без использования огнестрельного оружия и спокойно наслаждаться кинематографическими роликами.
Forbidden Siren давала кардинально другой опыт. С игрой нужно было сражаться на всех уровнях — и с игровым процессом, и с сюжетом, и с визуальной составляющей. Многие игроки считали её слишком страшной и непонятной. Особенно сильно их пугали лица персонажей и противников, перетекающие из одного состояния в другое, чтобы показывать те или иные эмоции.
Этой игре повезло, что есть игроки, которые преодолели всевозможные препятствия и даже сейчас продолжают поиски ответов. Как создатель, я им очень благодарен.
— говорил Тояма в интервью для Siren Maniacs, официального японского руководства к игре.
Forbidden Siren 2: проще, удобнее, но есть нюансы

Forbidden Siren 2 (2006)
После неоднозначного приёма Forbidden Siren работа над сиквелом оказалась под вопросом из-за сомнений маркетологов в успешности проекта и целесообразности вложения ресурсов. Тояма даже некоторое время боролся с руководством. Sony считала, что финансовый успех игры, не ориентированной на экшен, крайне сомнителен, и требовала. От гейм-дизайнера требовали снизить сложность, добавить больше перестрелок и упростить историю. Кэйитиро согласился, но всё же решил пойти своим путём.
Во время подготовки к работе над Forbidden Siren 2 Тояма вдохновлялся другой игрой Фумито Уэды — Shadow of the Colossus. Особенно ему понравилось рассматривать руины на локациях. Кэйитиро отмечал меланхоличную и одновременно напряжённую атмосферу открытого мира игры, «в котором в любой момент могло произойти что угодно, но не происходило». Руководителю разработки казалось, что подобную загадочность он может перенести в опустевшие деревни Siren.

Forbidden Siren 2 (2006)
Другим важным ориентиром для Тоямы стала хитовая Resident Evil 4. Ему нравились не только финансовые показатели игры, но также её инновационность в рамках жанра боевиков с элементами ужаса от третьего лица. В беседе с Синдзи Миками Кэйитиро признавался, что «завидовал, потому что не мог сделать что-то подобное». Позже он уточнял, что вдохновлялся не только Resident Evil 4, но и фигурой Миками в целом, считая того «человеком, который показал всем, как делать трёхмерные игры», особенно в жанре ужасов.
Тояма оставил основу (механики, атмосферу, фрагментированный сюжет, страшные лица), которая делала первую игру такой уникальной, и присоединил к ней элементы Resident Evil — героев-военных с автоматическим оружием и обилием патронов, которые попадали в более простую и понятную историю.

Forbidden Siren 2 (2006)
Но сделано это было так, будто Кэйитиро мстил журналистам за прохладные тексты о первой игре. Обучающая миссия походила на игру для детей с утомительным пережёвыванием основных механик. Экшен скорее раздражал, чем приносил удовольствие, а чекпоинты были расставлены так, что после каждой ошибки игрока отбрасывало на несколько шагов назад. Как и раньше, Тояма не хотел становиться банальным и копировать другие игры. Неудобства и шероховатости лишали игроков комфорта, который сам по себе представляет собой противоположность ужасу.
Сиквел ждал холодный приём. Хоть авторы игровых СМИ и отмечали «проделанную работу над ошибками» первой игры, продажи оказались ниже, чем у оригинала. И дело не только в неудобстве или видении Тоямы.
Forbidden SIren 2 вышла в 2006 году, на закате жизненного цикла PS2. Игроки стремились к более современной картинке (через год выйдет хитовая God of War II) и постепенно переходили на PS3 и Xbox 360.
Цель сиквела заключалась в том, чтобы исправить положение первой игры, но результат оказался неудовлетворительным. Мы забеспокоились о будущем серии. Когда наступила эра PS3, в планах была голливудская экранизация. Нам поставили цель сделать игру и выпустить её одновременно с голливудским фильмом. Причём в короткие сроки.
— вспоминает Тояма во время разговора с Сюхэем Ёсидой, бывшим президентом Sony Interactive Entertainment
Siren: Blood Curse — американская трансляция

Siren: Blood Curse (2008)
В самом начале работы над Forbidden Siren Тояма хотел сделать менее американоцентричную игру, обратиться к своим корням и воспроизвести воспоминания из детства. Работа над Siren: Blood Curse (в Японии — Siren: New Translation) развернула его в обратную сторону. «Фил Харрисон сказал нам, что отменит игру, если фильм не выйдет в прокат. Поэтому за основу мы взяли концепцию фильма, но с определёнными изменениями», — позже вспоминал Тояма.
Blood Curse представляла собой переосмысление первой Forbidden Siren с экшеном и боевыми механиками из сиквела, и с новой графикой на мощностях PS3. Разница с оригинальной игрой заключалась в том, что вместо героев-японцев, игрок управлял американскими туристами — «чужеземцами, приехавшими в Японию, которые попадают в проклятую деревню и становятся свидетелями зловещих ритуалов». Большая часть японского колорита была сохранена, а новые герои и упрощённый игровой процесс делали игру ближе к массовому игроку, который был так нужен издателю.

Siren: Blood Curse (2008)
Несмотря на новую высокополигональную графику, проработанную анимацию и отказ от зловещих лиц, Blood Curse больше похожа не на развитие идей оригинальной дилогии, а скорее на подражание. Как будто по играм Тоямы кто-то снял голливудский блокбастер, а потом другая студия выпустила игру по его мотивам. Недостаток оригинальности и обилие упрощений не повлияли на успех игры. Blood Curse получила самые высокие оценки в рамках серии, журналисты называли её «лучшим ужастиком за последнее время».
Голливудский фильм в итоге отменили, а Кэйитиро Тояма, оставив Siren позади, продолжил «делать странные вещи, чтобы предложить игрокам новый опыт». Не в первый, и не в последний раз.
Gravity Rush: контролируемое падение

Gravity Rush Remastered (2015)
Занимаясь ужасами больше 10 лет, Тояма успел устать от жанра. В новом проекте гейм-дизайнер хотел сменить жанр, настроение, эстетику и игровой процесс. Он вспомнил о старых идеях, которые жили в его голове ещё со времён учёбы в университете. Вдохновение, которое ему в то время дарили комиксы художника Мёбиуса («Инкал», «Герметический гараж»), превращалось в воображении молодого Кэйитиро в образы людей, дрейфующих в космосе без скафандров и другого специального оборудования. Но это был не полёт, а скорее свободное, бесконечное падение. Этот образ и стал основой новой серии.
Я счастлив, что у меня появилась такая возможность.
— признавался Тояма во время беседы с Фумито Уэдой.
В 2008-м руководство Sony проводило питчинг, в рамках которого главы студий подавали заявки на разработку новых игр. Издателю были нужны свежие оригинальные проекты для портативки PS Vita, не привязанные к существующим сериям. Тояма подал сразу две заявки — на разработку платформера Puppeteer (в большей степени это был проект Гэвина Мура) и экшена Gravity Rush. Руководство приняло обе, но посоветовало Кэйитиро сосредоточиться на одном проекте. Он выбрал Gravity Rush.
Обдумывая детали игры, Тояма стремился соединить темы европейских комиксов в духе работ Мёбиуса с аниме, найти идеальную середину между двумя разными стилями. В понимании руководителя разработки, грамотно выстроенный симбиоз должен был помочь в достижении ощущения лёгкости и невесомости.

Gravity Rush Remastered (2015)
В качестве референса Кэйитиро выбрал Crackdown — супергеройский экшен в открытом мире, где герой мог с лёгкостью перепрыгивать через небоскрёбы и парить. Кэйитиро хотел достичь похожих ощущений, чтобы игроки получали удовольствие в том числе от прыжков и простого передвижения по виртуальному миру.
Как и во время разработки Silent Hill, Тояма не хотел вслепую копировать игру-референс, стремясь придумать что-то новое. Ему нужна была дополнительная сложность в механике передвижения, небольшой вызов, который сделает полёты интереснее и глубже. Тестирование концепций и проверка гипотез заняли немалую часть времени разработки. Тояма прислушивался к идеям команды и регулярно проводил внутренние тесты, чтобы коллективно выбрать лучший вариант.
Мне казалось, что игровой процесс станет интересным после того, как мы завершим работу над ним. Но по итогу я сомневался до самого релиза
— вспоминает Тояма.
Некоторые комментарии и отзывы сотрудников «заставляли сомневаться ещё сильнее». Настолько, что Кэйитиро снова чувствовал себя «сильно подавленным». Усугублял ситуацию и маркетинг Sony — до самого релиза поклонники не знали, что за игра их ждёт, и как она будет работать в итоге.

Gravity Rush Remastered (2015)
Gravity Rush вышла в 2012 году, спустя почти четыре года после питчинга в Sony. Отзывы в прессе были в основном положительными. В первую очередь Gravity Rush хвалили за свежие и выдающиеся механики. Но критиковали за неоправданно рваную структуру повествования в духе Forbidden Siren, проблемы с камерой и не очень отзывчивое управление.
Успех и одновременно проклятие Gravity Rush скрывались в её механике передвижения. Чтобы сражаться с врагами и побеждать, игрок должен был освоить непривычную систему движения камеры и гравитацию, привязанную к этой камере — героиня игры буквально падала в ту сторону, куда смотрел игрок. Это был вызов и разрушение устоявшихся привычек, сформированных более привычными играми с общими элементами управления. Многие попросту не оценили подобные инновации и не стали покупать игру.
Другим фактором низких продаж стала целевая платформа — PS Vita, одна из самых непопулярных консолей Sony. Особенно скудно успехи Vita выглядели на фоне предыдущей портативки компании — сверхпопулярной PSP. Дополнительно сказался грядущий релиз PS4, внимание игроков было приковано именно к нему и новому курсу Sony на кинематографичные игры с более простыми механиками. Тем не менее, игра смогла попасть в различные топы специализированных СМИ и даже получила одну из наград на Tokyo Game Show.

Gravity Rush 2 (2017)
Кэйитиро Тояма размышлял о низкой популярности Gravity Rush. В какой-то момент ему показалось, что успешнее его игру сделает порт на PS4 и полноценный сиквел для этой платформы. Gravity Rush 2 перебралась на большие экраны телевизоров, стала больше, шире и удобнее во всех смыслах, а также обзавелась мини-играми.
Но продолжению не хватило изобретательности и разнообразия в сегментах со сражениями. Большая часть из них казались однообразными, вопреки необычным механикам. Руководитель разработки смог донести свою игру до более широкой аудитории, получить несколько престижных наград, но итоговые продажи как сиквела, так и ремастера, оказались ниже, чем у оригинальной игры на Vita.
Сам Кэйитиро спустя годы немного жалеет о переносе серии на PS4. В его понимании «Gravity Rush была особенной игрой, но в каталоге PS4 она казалась аутсайдером». «Иногда я думаю, что бы сделал Фумито Уэда, если бы ему пришлось разрабатывать версию своей игры для PS4... он бы сразу отказался», — позднее сокрушался Тояма.
Slitterhead: пикантный боевик с элементами хоррора

Slitterhead (2024)
Продолжая ориентироваться на успешные кинематографические игры в духе The Last of Us и God of War, Sony закрыла Japan Studio в рамках оптимизации расходов. Кэйитиро Тояма, желая сохранить дух творчества и своё видение, ушёл из компании, так и не дождавшись, пока его закрепят за новой внутренней студией. Он прекрасно понимал, какие игры он делает, как и то, насколько они отличаются от актуальных проектов Sony. К тому же за 20 с лишним лет работы вокруг Тоямы сформировалась небольшая аудитория игроков. Они продолжали ценить его работы даже спустя десятилетия.
Ориентируясь на этих самых игроков, гейм-дизайнер вместе с коллегами из Japan Studio открыл инди-студию Bokeh Game Studio. В её рамках Тояма продолжил «идти своим путём» и «разрабатывать странные игры» с учётом накопленного опыта. Первым проектом стал боевик Slitterhead.
После долгого перерыва и работы в другом жанре Кэйитиро чувствовал, что у него накопилось немало новых идей и что ему есть что сказать. Поклонники Silent Hill и Forbidden Siren ждали возвращения Тоямы к жанру почти 10 лет. Примерно так же, как фанаты Resident Evil ждали, когда Синдзи Миками вернётся к хоррорам после череды боевиков в 2010-х.

Slitterhead (2024)
Тояма вновь пробивался через неизвестность и постепенно детализировал новый проект, в этот раз полностью независимый от издателей. Основным ориентиром в темноте подсознания для него стала манга для взрослых, которой он зачитывался в школе.
В подобной манге герои идут навстречу приключениям. Но некоторые персонажи в итоге умирают навсегда, в отличие от американских произведений, где кажется, будто персонажи защищены
— объясняет Тояма в разговоре с Хидеаки Ицуно (Devil May Cry, Dragon’s Dogma)
Кэйитиро хотел сделать развлекательный экшен с разными персонажами, комбо-приёмами и зрелищными драками. Но при этом создать ощущение, что игрок может потерять любимого героя. В понимании руководителя разработки два этих эмоциональных направления вполне могли «ужиться вместе». Игрок должен был переживать за героев, ведь простая человеческая смертность — уже готовая основа для ужаса.
Основная цель Тоямы во время планирования Slitterhead — создать напряжение, присущее сэйнен-манге, чтобы заставить игроков волноваться, будто они снова учатся в школе и перед уроками читают графические романы для взрослых. Гейм-дизайнер позиционировал Slitterhead перед командой как «воплощение журнала комиксов Young Jump» с присущей пикантностью: «Вы наткнулись на мангу — она страшная и эротичная».

Slitterhead (2024)
Другим ориентиром для Тоямы стал опыт путешествий в Китай, Корею и другие страны. Особенно его впечатляли воспоминания о ныне разрушенном городе-крепости Коулун. Кэйитиро видел много документов и фотографий о том, каким он был, но так и не смог посетить его лично.
Зато в рамках подготовки к работе над Slitterhead он посетил туристический парк, который находится на месте, где когда-стоял Коулун. Объединив свои переживания с моментами из обскурной киберпанк-игры Kowloon’s Gate и атмосферой полнометражного аниме «Призрак в доспехах», Тояма смог воссоздать в своей голове город, где он никогда не был, но хотел побывать.
После он представил себе повседневную жизнь людей, населявших этот город, и сцену, как над их головами пролетают самолёты из местного аэропорта. «Это была почти готовая арт-инсталляция» — вспоминает Тояма. Его привлекала двойственность воображаемого места. Хаос улиц и беспорядочные толпы под светом неоновых вывесок с одной стороны, а с другой — здания, которые переплетаются друг с другом в причудливый орнамент.

Slitterhead (2024)
Объединив наработки из прототипа, который должен был лечь в основу невышедшей Siren 3 с визуальными приёмами режиссёров Вонга Кар-Вая и Фрут Чана, Кэйитиро придал Slitterhead финальную форму. Особенно сильно Тояма хотел передать ощущение места через свет, цвет и композицию кадра, как это делал Кар-Вай.
Игра вышла в конце 2024 года и получила неоднозначные отзывы прессы и игроков. С одной стороны её хвалили за необычные сражения, механику переселения в тела NPC, детально воссозданный город и атмосферу. С другой же — ругали за техническую отсталость, однообразие, неудобство, повторы миссий и хаотичную историю. Авторы профессиональных изданий называли Slitterhead «игрой, которая не знает, чем хочет быть» и «пришельцем из эпохи PS3». Первые отзывы обрушили рейтинг на Metacritic до 60 баллов. На данный момент он так и не поднялся.
Кэйитиро был недоволен приёмом игры и даже попросил авторов ресурса IGN «поставить оценку побольше». Позже он признал, что Slitterhead «не оправдала ожиданий» в финансовом плане, но при этом «творчески удалась». Команда смогла воплотить своё видение без издателя за спиной и правок от маркетологов.
Путь сквозь неизвестность продолжается
Во время беседы с Дзюндзи Ито Тояма признал, что его игры «не пользуются огромным успехом», но он готов продолжать создавать проекты для небольшой аудитории поклонников. Он «страстно любит все свои выпущенные игры» и готов поработать над их продолжениями. В том числе в тандеме с Konami или Sony. Главное для Тоямы — найти новые пути и идеи в рамках этих серий, изменить устоявшиеся элементы и снова удивить игроков.

Сейчас Кэйитиро продолжает управлять Bokeh Game Studios и «улучшать рабочие условия». Недавно к команде присоединились молодые сотрудники. С ними Тояма начал работу над новой игрой, которая «никак не связана со Slitterhead». Руководитель разработки по традиции не хочет ограничиваться одним жанром или серией, чтобы команда могла работать в разных направлениях и привлечь новую аудиторию.
Со временем Тояма, как и Синдзи Миками в своей бывшей студии Tango Gameworks, хочет «отойти на второй план и уступить место молодым».
Мой сын тоже хочет разрабатывать игры. В Bokeh работают молодые люди, у которых есть творческие гены, они способны выразить то, что хотят… Я думаю, моя цель заключается в том, чтобы не слишком им мешать.
— размышляет Тояма в одном из новых интервью изданию Prankster101.

Хотите оформить компьютер в стилистике Silent Hill или другой любимой серии — напишите нам. Сделаем всё быстро, красиво и со знанием дела. А если считаете, что пора обновить железо к релизу Silent Hill f в сентябре — обратите внимание на игровые ПК в каталоге DigitalRazor или загляните в апгрейд-центр.