

Быстро, смешно, а иногда — страшно: что такое «режим картошки» и откуда он взялся
Содержание
- Семена, ростки и старые телефоны
- GameSpot балуется с настройками
- Фанаты спешат на помощь: «картофельные» моды
- Комическое измерение
- Не «картошка», а художественный выбор разработчика!
- Эстетика грейбоксов и незавершённых игр
- Слабый ПК как инструмент для самовыражения
- Измерение ужаса
- Какой ПК можно считать картофельным?
- Как осторожно приготовить «картошку» самому
- Сертифицированные режимы от разработчиков
Ищете идеальный компьютер?
Мы поможем подобрать ПК под игры, работу или учебу.
«Режим картошки» или Potato Mode — режим графики, который снижает качество картинки «ниже плинтуса». Из игр пропадает не только сложный свет, продвинутые тени и эффекты, но также текстуры. «Картофелизация» позволяет запускать требовательные игры на самом слабом железе, но высокой ценой. Разбираемся, откуда взялся феномен, что с ним делать и как жить, если у тебя очень слабый ПК. Небольшой спойлер: это не недостаток, а скорее путь к новым творческим возможностям.
Если нет времени на лонги — заглядывай в наш Telegram-канал. Там мы опубликовали карточки с самыми нелепыми, смешными и жуткими играми в «режиме картошки».
Семена, ростки и старые телефоны

Старая и всё ещё модная реклама телефонов компании Nokia
Феномен «картошки» изначально не принадлежал к миру видеоигр. Впервые он появился в мире фотографии. В середине 2000-х производители мобильных телефонов начали массово интегрировать дешёвые фотокамеры в актуальные модели. Их разрешение редко превышало 0,3 мегапикселя, что плохо сказывалось на качестве фотографий. Особенно это касалось фото в движении — порой, чтобы разобрать происходящее на смазанном снимке, приходилось применять чуть ли не экстрасенсорные способности.
Низкие разрешения мобильных фотокамер постепенно стали отходить в прошлое. Производители выпускали новые модели с более качественными сенсорами. Но не все могли себе позволить дорогие новинки. Многие продолжали пользоваться устаревшими моделями и делать «мыльные» снимки. Термин Potato quality («”картофельное” качество» или «снято на картошку») появился как насмешка обладателей более дорогих устройств над теми, кто продолжал пользоваться «старьём».

Фото из паблика «давно забытая камера», автор — Александр Фирсов
Даже сегодня фотографии на телефоны двадцатилетней давности до сих пор актуальны. Со временем феномен Potato quality эволюционировал в отдельное направление фотографии — цифровой примитивизм. Фотографы из разных стран осмысляют современность через аппаратные ограничения устаревшей техники и делятся своими работами в соцсетях. Яркие примеры — публичные страницы DIGITAL LOW, «фотки на сименс» и «давно забытая камера» во «ВКонтакте».
Параллельно с тем, как фотокамеры становились мощнее, а снимки — детализированнее, активно развивалась трёхмерная графика в видеоиграх. Вместе с графикой росли требования ПК-игр к железу. Особенно сильно эти требования затрагивали любителей мультиплеерных игр — помимо производительного процессора и видеокарты им требовалось быстрое и стабильное подключение к интернету.

Portal 2, 2011
Обладателей «подвисающих» машин с плохим интернетом в сообществе стали в шутку называть обладателями «картофельных ПК», сравнивая их мощность с мощью «картофельной батарейки» на медных проводах из школьного эксперимента. Позже «картофельность» стала мемом среди пользователей Reddit. Этим ярлыком награждали устаревшую технику, игры с плохой графикой или игры с хорошей графикой, которые плохо выглядели на слабых ПК.
Именно в образе картошки безумный ИИ GLaDOS смог пережить сюжетные события головоломки Portal 2. Авторы приняли во внимание все характерные атрибуты феномена. Некогда могущественный живой компьютер «подвисал», ему с трудом удавалось разговаривать и мыслить из-за низкой мощности импровизированной батарейки. Картинки с GLaDOS из сиквела на некоторое время стали мемными. Их часто использовали для иронии над слабыми конфигурациями.
GameSpot балуется с настройками

Mortal Kombat X, 2015
Мемный потенциал «картофельной» графики был настолько велик, что его подхватили игровые журналисты. В 2018 году популярный портал GameSpot запустил на своём YouTube-канале рубрику Potato Mode. В её рамках журналисты Жан-Люк Сейпке и Джои Йи сперва показывали игры на самых высоких настройках, а затем намеренно их портили — снижали графику до минимума в меню и дополнительно изменяли значения в файлах конфигурации. Основной приём, который использовал дуэт — выставить всё на 0.
Даже визуально «богатые» игры с огромными бюджетами вроде Read Dead Redemption 2, Final Fantasy XV и The Witcher 3: Wild Hunt превращались в пародии на самих себя. Грубые, примитивные модели с размытыми текстурами или вовсе без текстур, упрощённое освещение, отсутствие теней и яркие квадраты вместо взрывов — лишь малая часть визуальных хулиганств Джои и Жан-Люка.

Red Dead Redemption 2, 2018
Видео GameSpot быстро завирусились среди пользователей YouTube, а после — среди игроков в целом. «Режим картошки» стал общепринятым выражением, которое пользователи употребляли для описания очень низких настроек графики. Особенно популярны стали видео, где уродливая картинка привносила комичность в серьёзные игры. Например у выпуска Potato Mode про Red Dead Redemption 2 и летающую шляпу на данный момент больше полумиллиона просмотров. Кстати, в заставке можно увидеть картошку с проводами в духе образа GLaDOS из Portal 2.
Со временем популярность роликов начала угасать. Основной причиной стало однообразие — «картофелизация» в целом проходила по одной и той же схеме, приводила к одним и тем же результатам. На ультравысоких настройках все представленные игры выглядели по-разному, но в «режиме картошки» приобретали общий минималистичный вид. Будто их выпустила одна студия.
Фанаты спешат на помощь: «картофельные» моды

The Witcher, 2007
Моды с эффектом ухудшения графики существовали с самого зарождения феномена фанатских модификаций. Не у всех в середине 2000-х актуальные релизы вроде The Witcher и The Elder Scrolls IV: Oblivion работали на высоких настройках. У многих они даже не запускались, а поиграть-то хотелось.
Авторы игр не давали возможности самостоятельно отключать важные элементы визуального ряда без использования сторонних программ. Всё потому, что подобное грубое вмешательство портило атмосферу и погружение. На помощь приходили фанатские модификации, которые представляли собой альтернативу «улучшайзерам» — отключали самые «прожорливые» компоненты графической части. Например, продвинутое освещение, текстуры высокого разрешения, эффекты погоды или дальность прорисовки.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, 2024
На волне популярности «картофельных» видео в конце 2010-х и философии ухудшения картинки в угоду производительности, стало появляться всё больше «картофельных» модификаций. ААА-блокбастеры не стояли на месте — росли аппаратные мощности, повышались цены на игры и требования игроков к тому, как эти игры должны выглядеть.
«Картофельные» модификации стали делать для большинства новинок. Особенно это касалось игр с плохой оптимизацией. Так благодаря сообществу у игроков появилась возможность запустить; прожорливые S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl и Cyberpunk 2077 на ноутбуках с 4Гб видеопамяти без кровопролитных сражений за кадры в секунду. Модификации в духе Performance Boost For Potato PC меняют визуальную часть и дают другие ощущения, но сохраняют главное — геймплей.
Найти подобные модификации можно на сайтах ModDB и Nexus Mods. Сообщество разработчиков-энтузиастов ежедневно выкладывает там тысячи модов, не все из них «картофельные». Большинство русскоязычных ресурсов копируют контент именно с этих сайтов.
Комическое измерение

Elden Ring, 2022
Жан-Люк Сейпке и Джои Йи из GameSpot показали зрителям комичность игр, в которые изначально она не закладывалась вовсе. Хотя, разумеется, подобный элемент присутствует даже в предельно мрачных проектах вроде Dark Souls и Elden Ring. Но там всё напрямую зависит от контекста и чувства юмора игрока. Будет он смеяться после постоянных неловких падений в пропасть или будет злиться? Насколько комичной ему покажется ситуация, когда с виду мирный и приветливый NPC внезапно столкнёт его с обрыва в темноту?
В «режиме картошки» визуальная мрачность Dark Souls и Elden Ring рассыпается вместе с тонко настроенным освещением и атмосферой. Теперь, без текстур и эффектов, это не просто сложные игры про умирающие миры, а скорее сложные игры с нелепым визуальным стилем, который подчёркивает грубость механик и требовательность к вниманию. Что-то вроде игр Беннетта Фоди — Getting Over It и Baby Steps.

Elden Ring, 2022
Неоднозначный юмор авторов Souls-игр в «режиме картошки» обретает яркую внешность, которая бросается в глаза и меняет контекст происходящего. На первый взгляд несмешные вещи становятся очевидно смешными, почти мемными. В качестве приятного бонуса — из Elden Ring исчезают статтеры от компиляции шейдеров, за которые игру критиковали на релизе.
Не «картошка», а художественный выбор разработчика!

Ashen, 2018
«Картофельность» добавляет в Dark Souls и Elden Ring не только визуальный юмор, но и «дух инди». В таком виде игры FromSoftware напоминают минималистичную Ashen — Souls-игру с рублеными моделями без лиц от небольшой студии A44. Примитивная графика Ashen — не баг, а творческое видение. Разработчики не только сэкономили ресурсы на проработке деталей, но и выделили игру на фоне конкурентов. К тому же общий минимализм не отвлекает игрока от фокуса на главном — сложном игровом процессе и исследовании загадочного пустого мира.
Графический стиль, подобный Ashen — отдельное визуальное направление с собственным названием Low Poly (низкополигонпальный). Его активно применяют в мобильных и инди-играх. Например, он стал неотъемлемой частью харизмы популярного ужастика Signalis.

Signalis, 2022
Авторы стилизовали игру под ретро с рублеными моделями и большими пикселями. Чтобы игрокам казалось, будто они снова погружаются в классические части Resident Evil, Silent Hill и Dino Crisis. Другие примеры Low Poly — инди-шутеры Dusk и Superhot, головоломки Lara Croft Go и Deus Ex Go.
Популярные игры 2000-х тоже прибегали к подобным решениям. Мода на «ламповую» графику старых консолей на тот момент ещё не началась, но авторы уже вовсю думали, как обратить недостатки в достоинства, отличиться от конкурентов и по возможности сэкономить.

XIII, 2003
В 2003 году компания Ubisoft выпустила шутер XIII. Даже сегодня его помнят за выдающуюся стилизацию под шпионский комикс, где нарочитая «рубленость» работала на усиление эффекта. Но если отбросить этот «стиль» и все элементы комикса, останется вполне стандартный шутер, который сильно уступает мастодонтам начала двухтысячных вроде Quake III Arena.

killer7, 2005
«Картофельной» можно назвать и графику видеоигровой адаптации Tron 2.0 (2003) или killer7 (2005). В обеих играх большинство моделей просто покрашены в разные цвета с редким использованием текстур. Такое решение усиливает ощущение виртуальности Tron 2.0 (действие игры, как и фильма, происходит внутри компьютера) и гротескный сюрреализм killer7. Последняя, как показалось критикам, благодаря стилизации «застряла между кошмарным сном и реальностью».
Эстетика грейбоксов и незавершённых игр

Блокинг уровней Destiny 2 и финальный результат, автор — Джефф Хорал
«Сырость» графики в «режиме картошки» сближает игроков и разработчиков. На протяжении долгих месяцев и даже лет авторы игр видят свою работу именно в таком формате. Когда готовы лишь основные механики и грейбоксы, но к работе над графикой и художественными деталями ещё никто не приступал.
Грейбокс — буквально «серая коробка» для наполнения будущими деталями уровня. Серое пространство идеально для процесса блокинга. Авторы конструируют каркас локации из простых фигур вроде кубов, сфер и плоскостей, чтобы проверить насколько интересным будет игровой процесс. Если играть скучно или механики не работают — на этом этапе можно всё легко исправить или переработать.
На таких уровнях нет текстур, элементов окружения и сложного освещения. Есть только серое пространство с возвышенностями, спадами и коридорами. Так авторам легче вносить изменения и тестировать баланс.

Travis Strikes Again: No More Heroes, 2019
Эстетика грейбоксов и недоделанных уровней иногда проникает в релизные версии игр в качестве элемента сюжета или усилителя атмосферы. Например, финал боевика Travis Strikes Again: No More Heroes происходит в серой локации без текстур. Всё ради мета-комментария — в серии No More Heroes не существует четвёртой стены. Герои знают, что находятся в видеоигре, могут подшучивать над игроком или вести стрим для воображаемых подписчиков прямо во время сражения.

The Beginner's Guide, 2015
Другой пример использования недоделанных уровней в сюжете — The Beginner's Guide. Игрок, под руководством рассказчика, должен сыграть в короткие прототипы разных игр, которые никогда не дойдут до релиза. Цель — через работы автора понять, каким человеком он был в реальной жизни и почему забрасывал идеи на ранних этапах.
Слабый ПК как инструмент для самовыражения

GTA: San Andreas, 2004 (фотограф — Rikki Tikki)
«Режим картошки» можно использовать не только в качестве генератора шуток, инструмента оптимизации или способа сблизиться с авторами. Сообщество INGAME почти 10 лет занимается нестандартной внутриигровой фотографией, искажая игры до неузнаваемости, в том числе с помощью подобного режима.
В руках фотографов скриншоты GTA: San Andreas, Mass Effect и The Elder Scrolls 3: Morrowind превращаются в авангардную кавалькаду сюрреализма. Уже знакомые и даже порядком надоевшие игры приобретают новый контекст и новые смыслы, которые не закладывали разработчики.

BioShock Infinite, 2013 (фотограф — Данил Боченин)
INGAME воспринимает игры не как простой объект для фотографии, а скорее как «инструмент для создания чего-то невиданного и возможность говорить о том, что важно». Видеоигры в понимании сообщества — не отдельно взятые миры, оторванные от нашей реальности, а пространства свободы. Она выражается в неподчинении правилам выбранных игр и преодолении рамок, выставленных разработчиками. Если говорить метафорически — «важна не камера, а личность фотографа».

Fallout 4, 2015 (фотограф — Егор Чёрных)
Фотографы работают в разных стилях и разными методами, иногда совмещая несовместимое и развивая свой уникальный почерк. В поисках нужных художественных образов помогают встроенные творческие режимы, вроде редактора существ и персонажей в Spore и The Sims.
Дальше происходит изменение настроек и параметров игр, чтобы спровоцировать глитчи и графические баги. Иногда авторы берут уже готовые программы, но чаще — создают баги сами, с помощью Cheat Engine, экспериментов с консольными командами и шейдерами.

GTA: San Andreas, 2004 (фотограф — Markus Biermann)
Часто фотографы сообщества выбирают старые игры из 00-х, а не актуальные новинки. Дело в их фактуре и минималистичности — это более податливая среда для экспериментов. К тому же для старых игр не нужен мощный ПК. Частый гость в работах сообщества — GTA: San Andreas. Крупные планы «картофельных» элементов окружения — источник низкополигональной «красоты»
Измерение ужаса

Death Stranding, 2019
Помимо абсурдной комедии, романтики и возможностей для самовыражения, «картофельная» графика иногда добавляет нотки ужаса. Без текстур и света пугающие элементы Death Stranding становятся ещё более пугающими, у чрезмерно комичных фаталити в Mortal Kombat X повышается градус жути, а NPC из Red Dead Redemption 2 становятся похожи на зловещих манекенов из Layers of Fear или Get Even.
Дело в эффекте «зловещей долины» (uncanny valley). Обычно он возникает, когда человек смотрит на искусственно созданные тела и лица, похожие на человеческие. Конфликт восприятия заключается в несоответствии. Искусственные образы похожи на настоящих людей, но при этом явно от них отличаются. Сюда можно отнести 3D-модели персонажей видеоигр или киногероев, кукол, статуи и манекены из магазинов одежды.

Mortal Kombat X, 2015
Особенно ярко эффект зловещей долины можно ощутить во время просмотра провального киномюзикла «Кошки» Тома Хупера. Дело не только в сюрреалистичной концепции, глуповатом сценарии и слабой актёрской игре. Кошколюди в фильме очень похожи одновременно и на кошек, и на людей. Но выглядят, разговаривают и двигаются они настолько неестественно, что смотреть фильм неприятно.

«Кошки», 2019
Подобные визуальные «баги» стимулируют восприятие и подталкивают мозг судорожно искать ошибку. Это и есть соприкосновение со «зловещей долиной». Такие же чувства испытывал Масахиро Мори в 1970 году, когда смотрел на людей с протезами рук и ног. На основе своего опыта он и придумал этот термин.
Вызвать испуг на подсознательном уровне или неприятие может любая видеоигра. Например, дотошно кинематографичная Heavy Rain иногда выдаёт странные лицевые анимации персонажей. Они смотрятся инородно на контрасте с более проработанными анимациями.
Другой пример — мёртвый взгляд и странные лица персонажей в релизной версии Mass Effect: Andromeda. Героев и NPC сравнивали с роботами, которые подражали людям, не понимая до конца, что такое человеческие эмоции. Позже авторы переработали странные анимации, но осадочек остался.

Mass Effect: Andromeda, 2017
Если вы увидели игру на высоких настройках графики, а потом изменили их и запустили «картофельную» версию — готовьтесь испытать эффект «зловещей долины». «Истинный» или ранее увиденный образ игры вступит в конфликт с новым искажённым образом. Ощущение будто после драматического фильма с «Оскаром» пришлось включить что-то «неправильное» — «Кота с человеческими руками» Роберта Моргана или «Безумного бога» Фила Типпетта. Мозг сам решит, смеяться в этот момент или бояться.
Какой ПК можно считать картофельным?

Hitman 3, 2021 (фотограф — Данила Кукла)
Если твой ПК или ноутбук с трудом запускает игры середины 2010-х и не может запустить современные ААА-блокбастеры — его можно назвать устаревшим. Но расплывчатого критерия «устаревший» недостаточно. Даже современную конфигурацию с самыми бюджетными комплектующими можно условно назвать «картофельной» — новые игры будут запускаться с трудом, а игровой процесс будет похож на сражения со сложными врагами из аниме «Наруто».
Небольшой чек-лист с «картофельными» симптомами для проверки твоего ПК:
- Стабильные 60 кадров в секунду ты видишь только в пиксельном инди или играх первой половины 2010-х;
- Новые требовательные игры не запускаются от слова «совсем»;
- Актуальные игры запускаются только на минимальных настройках;
- Игры долго загружаются, иногда виснут во время загрузки;
- Иногда действие превращается в слайд-шоу на 1–2 кадра в секунду;
- В самый ответственный момент всё может просто «встать» на несколько секунд, а то и насовсем;
- В новинки ты играешь только с «картофельными» модами или на YouTube.
Если твой ПК собрал больше двух пунктов — самое время задуматься об апгрейде или покупке нового игрового компьютера. И здесь у тебя несколько вариантов:
- Ты можешь проапгрейдить или собрать новый компьютер самостоятельно. Как сэкономить на сборке мы рассказывали в этой статье. А про апгрейд — в этой.
- Можешь обратиться за апгрейдом к нам. Изучим твоё железо и в случае, если апгрейд возможен, поможем выбрать правильные комплектующие.
- Ты также можешь отдать нам свой старый компьютер по программе трейд-ин, а мы вычтем его стоимость из цены новой сборки.
- А можно просто заглянуть в раздел с готовыми игровыми компьютерами. Кстати, прямо сейчас у нас действует скидка 5% на всё по промокоду POTATO.
Как осторожно приготовить «картошку» самому

Red Dead Redemption 2, 2018
Мемные видео GameSpot каждый раз начинались одинаково. Жан-Люк Сейпке и Джои Йи показывали, что и где отключают в той или иной игре. В основном они изменяли файлы конфигурации в формате .ini через текстовый редактор. Именно в них хранятся настройки графики, которые нельзя найти в главном меню.
Если будете следовать инструкциям Жан-Люка и Джои, стоит заранее сохранить оригинальные ini-файлы в отдельную папку. Иначе у вас не будет возможности вернуть исходные значения, если игра вдруг «сломается», начнёт сбоить или вовсе перестанет запускаться. То же самое стоит сделать, если вы собираетесь вручную удалить из игры файлы с текстурами и элементами интерфейса. Для каждой игры расположение этих файлов уникально.
Если у вас видеокарта от NVIDIA, можно дополнительно поэкспериментировать с настройками в программе NVIDIA Profile Inspector. Она позволяет задавать нестандартные параметры качества и рендеринга не «ломая» игры. Нужно лишь найти игру во внутреннем поисковике и задать нужные настройки. Стоит помнить, что некоторые из них «необратимы».
Сертифицированные режимы от разработчиков

Remnant II, 2023
На случай, если самостоятельно «картофелизировать» игру не получилось, а подходящий мод на Nexus Mods не нашёлся, стоит подробнее изучить настройки. Авторы игр заботятся о владельцах слабых ПК и иногда добавляют «режимы картошки» официально.
Яркий пример — кооперативный шутер Remnant II. Спустя три месяца после релиза, студия Gunfire Games выпустила «картофельный» патч. Он значительно увеличивает производительность, но ожидаемо снижает качество графики и делает игру смешнее, не убирая текстуры целиком. Если у вас есть друзья со слабыми машинами — веселье обеспечено.
По пути Gunfire Games пошла Ubisoft. В недавнем патче для Assassin’s Creed: Shadows компания добавила возможность выставлять ультранизкие настройки. Правда, не все «картофельные» конфигурации смогут запустить боевик про ассасинов в Японии. Для «режима картошки» нужен процессор не ниже Intel Core i7-8700K или AMD Ryzen 3600. А это, мягко говоря, не так мало.