

200 ГБ? Вы угораете? Почему новые игры так много весят
Содержание
- Картриджи — миры размером в 40 КБ
- Эпоха дисков — больше контента
- Эпоха двухслойных DVD и переход к Blu-Ray
- Распространение интернета
- Игры — это труд тысяч людей… и движка
- Почему модели и текстуры весят так много?
- Кинематография — дело затратное
- Вес дополнений
- Дубликаты
- Оптимизация
- Вес — часть прогресса
Ищете идеальный компьютер?
Мы поможем подобрать ПК под игры, работу или учебу.
Когда-то игры весили сотни килобайт и помещались на дискетах. Но современная индустрия страдает от ожирения. Особенно в случае с ААА-блокбастерами — они весят от 80 до 200 ГБ, медленно загружаются и требуют SSD немалого объёма. Разбираемся, почему растёт объём новых Call of Duty, как на это влияют высокополигональные модели, звук и дубликаты файлов.
Лень читать лонг? В нашем Telegram-канале можешь полистать карточки про аудиокассеты, картриджи и UMD-диски, с которых батя и дед запускали игры в древние времена.
Картриджи — миры размером в 40 КБ
В 1983 году компания Nintendo, некогда производитель игрушек, карт и карточек, выпустила игровую приставку Famicom. Консоль произвела революцию на рынке развлечений и быстро распространилась по всему миру, в том числе в формате версии NES для рынков Америки и Европы, а также под видом многочисленных клонов вроде Dendy. Компания занималась поддержкой консоли вплоть до 2007 года.
Было два фактора успеха консоли: качественные игры и доступная цена системы. Игры сторонних студий проходили через строгий отбор контроля качества Nintendo и должны были соответствовать огромному списку требований. Изначальную цену установили в районе 170 долларов, а позже её снизили до 80 долларов. Для сравнения — бюджетный компьютер IBM PC на чипе Intel в то время стоил 3000 $. Делайте выводы.

Иллюстрации с коробок игр для NES, которые можно перепутать с обложками приключенческих романов
2D-хиты вроде Castlevania II: Simon's Quest, Final Fantasy и Super Mario Bros записывали на картриджи объёмом до 40 КБ данных. В эти килобайты помещался весь контент: спрайты персонажей и уровней, код, текст и даже музыка. Их распределяли между двумя чипами: 32 КБ памяти в одном и 8 КБ в другом. Первый отводился под логику игры и обработку данных, а второй — под графику.

Слева — официальные картриджи для NES. Справа — пиратские картриджи, которые продавали на развалах и рынках РФ
Создание игры в масштабах настолько жёстких ограничений — нетривиальная задача. Многие разработчики были недовольны, но консоль Nintendo была настолько популярна, что приходилось мириться.
В 1988-м Nintendo столкнулась с агрессивной конкуренцией. Компания Sega выпустила приставку Mega Drive (Genesis в США). Со временем она оказалась не менее популярной — мощности были почти в два раза выше, чем у NES. А объём памяти картриджей увеличился до 4 МБ. Уже лучше, но всё равно маловато.
Эпоха дисков — больше контента
Объёмы носителей сильно выросли после вторжения компании Sony в индустрию видеоигр. В 1994-м Sega и Nintendo отвлеклись от консольной войны, чтобы увидеть, как новички на рынке продают революционную PS1 c полноценным 3D вместо плоского 2D. Такой графике было нужно гораздо больше места. Поэтому Sony предложила использовать вместо картриджей вместительные компакт-диски с объёмом 700 МБ.

Игры для PS1 на CD-дисках
PS1 открыла перед разработчиками новые возможности. Теперь добавлять в игры можно было не только модели, фототекстуры, текст и код, но также музыку, приближённую к «CD-качеству». К тому же обилие пространства позволило записывать на диски зрелищные FMV- и CGI-ролики. Чтобы игры «взрослели» и больше походили на кино или дорогую голливудскую анимацию.
Были и проблемы. Первая заключалась в непонимании того, как трёхмерность вообще должна работать. Например, как управлять персонажем и камерой в объёмном пространстве или как сражаться с врагами и взаимодействовать с окружением. Вторая заключалась, как бы это странно ни звучало, в свободном месте. Его не хватало. Игры вроде FInal Fantasy VII и Fear Effect продавались в больших коробках на четыре CD. Контент занимал 2–2,5 ГБ из-за обилия роликов.

Fear Effect (2000)
В 2000-м вышла PS2 c DVD-приводом. Увеличенные мощности новой консоли требовали более проработанных и детализированных ассетов, а значит, и больше места на носителе. Звук стал «тяжелее» и проработаннее, видеороликов стало ещё больше. PlayStation 2 на тот момент являлась самым дешёвым DVD-проигрывателем на рынке. Поэтому многие пользователи покупали её исключительно для просмотра фильмов.
Формат DVD с почти 5 ГБ данных стал стандартом для кино и игр. Диски использовали и конкуренты Sony: Microsoft в оригинальной Xbox и Nintendo в GameCube. Правда, у последней была своя атмосфера. Записать на их mini-DVD можно было только 1,5 ГБ данных. Nintendo придёт к стандартным DVD в 2006-м с релизом консоли Wii, «преемницы GameCube».

DVD-диски для PS2
На момент выхода консоли 4,7 ГБ казались фантастикой, но постепенно, как и в случае с PS1, места стало не хватать. Некоторые игры, вроде самурайского боевика Onimusha: Dawn of Dreams, выходили на двух дисках.
Эпоха двухслойных DVD и переход к Blu-Ray
Ситуацию исправили двухслойные DVD. На них можно было записать 8,5 ГБ контента. Правда, пользовались ими в основном на закате жизненного цикла PS2. Яркие примеры — «графонистые» God of War II и Forbidden Siren 2. Первая могла похвастаться моделями и постановкой «почти как в ранних играх для Xbox 360», а вторая — видеотекстурами с мимикой живых актёров.

Forbidden Siren 2 (2006)
После релиза Xbox 360 в 2005-м компания Microsoft продвигала собственный формат дисков HD DVD и даже выпустила отдельный внешний привод для них за 199 долларов. Однослойные HD DVD-R с функцией однократной записи вмещали 15 ГБ данных, а двухслойные — 30 ГБ. Но были и диски с функцией многократной записи. На HD DVD-RW помещалось 20 ГБ контента, а на двухслойный — 32 ГБ.
Вместительные диски Microsoft, как и внешний привод, провалились в коммерческом плане. Их сняли с производства в 2008-м.

Отличия HD DVD от обычных DVD
Игры для Xbox 360 выходили на двухслойных DVD. По традиции, свободного места перестало хватать. Так авторам Gears of War 2 пришлось «зашакалить» пререндеренные ролики, чтобы не дробить шутер на два диска.
Но были и те, кто не боялся двух дисков. В 2007-м легендарный Хиронобу Сакагути, отец японской ролевой серии Final Fantasy, не пожалел для своей длинной и кинематографичной RPG Lost Odyssey четырёх дисков. А в 2013-м студия Rockstar выпустила хитовую GTA V на Xbox 360 на двух двухслойных DVD с обязательной установкой ещё 8 ГБ данных на жёсткий диск консоли.

Lost Odyssey на четырёх двухслойных DVD-дисках
У Sony проблем с делением на несколько дисков не было. Вместе с релизом консоли PS3 в 2006-м компания представила свой вместительный формат — Blu-Ray. Именно он обогнал HD DVD в коммерческой гонке. На однослойный диск помещалось 25 ГБ данных, на двухслойный — 50 ГБ. Вместительность обеспечила успех у кинокомпаний и разработчиков игр.
Переход от DVD к Blu-Ray умело обыграли в игре Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Один из персонажей пошутил, что раньше в этот момент нужно было бы сменить диск в оптическом приводе консоли. Но вовремя вспомнил, что игры для PS3 записывают на Blu-Ray, поэтому ничего менять не нужно. Ещё одно ловкое разрушение четвёртой стены от Хидео Кодзимы.

Бандл PS3 с фильмом «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 2» в 3D. Blu-Ray сблизил кино и игры ещё сильнее
Позже Sony представила трёхслойные диски на 100 ГБ и четырёхслойные на 128 ГБ. Последние актуальны и сегодня. Коробочные версии игр для PS5 и дисковые версий фильмов в 4K записывают именно на них. Игры для Xbox Series X тоже записывают на Blu-Ray. Microsoft сдалась после продолжительной борьбы и лицензировала технологию. Сейчас дисков на 100 ГБ уже не хватает. Прошлогодняя Final Fantasy VII Rebirth занимала целых два четырёхслойных Blu-Ray. И это ещё с учётом использования продвинутой технологии сжатия данных Oodle Kraken.
Распространение интернета
С ростом мощностей приставок повышались требования игроков к тому, как игры должны выглядеть. «Графон» стремительно повышал вес ААА-блокбастеров, а развитие интернета в эпоху Xbox 360 и PS3 позволило авторам вздохнуть чуть свободнее. Консоли обзавелись собственными HDD и SSD, а ограничения носителей перестали быть проблемой. Всегда можно загрузить вместе с обновлениями то, что не влезло на диск.

Системные требования Call of Duty: Black Ops 6. Обратите внимание, что игре нужно 102 ГБ только «для старта»
В 2023-м авторы Call of Duty: Modern Warfare III выпустили дисковую версию шутера на PS5… без файлов игры. На вместительном Blu-Ray был лишь установщик весом 70 МБ. Остальные 235 ГБ игрокам пришлось загружать через Сеть. Идея с «пустым» диском очень понравилась разработчикам God of War Ragnarök. Они признались, что им тоже следовало так сделать. Их мифологический боевик попал на торренты ещё до релиза, потому что все файлы игры для PS4 были записаны на диске. Если бы разработчики поместили туда только часть контента — игру бы не украли. Нет файлов — нет пиратского образа.

Тот самый Blu-Ray с 70 МБ контента
Привязка к цифре даёт возможность оперативно выпускать патчи, обновления и активно продавать DLC. Во времена дисковых релизов игрокам пришлось бы ждать выхода отдельной улучшенной версии по цене новой игры или скачивать патчи с официальных сайтов. Бывали и случаи, когда игры с плохим техническим состоянием улучшений не получали вовсе.
Яркий пример — Vampire: The Masquerade – Bloodlines от бывших разработчиков Fallout. RPG запомнилась многим не благодаря высокому качеству исполнения, а из-за многочисленных багов. Вылеты и неработающие сюжетные задания не давали пройти релизную версию до конца. Это отразилось на продажах. Издатель был недоволен качеством Bloodlines, но «чинить» игру не стал. Вместо этого он просто закрыл студию-разработчика.
Постоянная загрузка контента — палка о двух концах. За последние 10 лет размеры игр сильно выросли. Если тяжёлые для своего времени Gears 5 и Death Stranding весили по 70 ГБ, то сейчас средний вес игр начинается от 100 ГБ. Большая и красивая Red Dead Redemption 2 весит 112 ГБ, а Call Of Duty: Modern Warfare (2019) — целых 175 ГБ.

Объём SSD-накопителя PS5 — 825 ГБ. Из них игрокам доступно 667 ГБ. Остальное занимает система. В среднем туда помещается 8 игр
Есть мнение, что открытые миры делают современные игры такими тяжёлыми, но это заблуждение. Вполне линейная серия Call of Duty остаётся чемпионом по поеданию свободного пространства. Если установить две номерных игры со всеми режимами и мультиплеерную Warzone с обновлениями — не хватит накопителя объёмом в 500 ГБ. Пол Хейл, продакшн-директор Infinity Ward, объясняет масштабы «тонной контента».
Игры — это труд тысяч людей… и движка
ААА-игры разрабатывают огромные студии, часто в связке с другими студиями поменьше и командами на аутсорсе. Если в 00-х игровой хит можно было сделать небольшой командой из 30-ти человек, то сейчас это число увеличилось в 100 раз. Даже в титрах неоднозначной Dragon Age: The Veilguard указано почти 3700 человек, без учёта особых благодарностей.

Dragon Age: The Veilguard (2024)
Труд отражается на итоговом весе. Художники рисуют текстуры, спрайты и эффекты, 3D-скульпторы создают высокополигональные модели, дизайнеры уровней строят черновые прототипы локаций, а художники по окружению насыщают их деталями. Каждая такая деталь занимает мегабайты в финальном билде.
Отдельно стоит отметить звуковое оформление и озвучку. Над Baldur's Gate 3 работало 248 актёров. Некоторые озвучили сразу несколько персонажей. То есть помимо места под модели нужно место под их голоса — 1 365 000 слов из сценария сами себя не озвучат.

Здесь лишь малая часть актёров, работавших над Baldur's Gate 3
Только оригинальная английская озвучка в Baldur's Gate 3 с учётом вышедших патчей занимает 14 ГБ от общих 150 ГБ. Для сравнения, все файлы Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) включая звук занимали всего 16 ГБ.
Движок тоже можно считать полноценным участником разработки, труд которого сказывается на размере дистрибутива. На основе движка строится вся игра — графика, физика, звук, логика и механики. В разных движках — разные инструменты. Все они занимают место на диске, как и обрабатываемые ими данные. Даже готовые шаблоны в Unreal без добавленного контента и временных файлов занимают от 2 ГБ.

Небольшое, но «графонистое» демо Unreal Engine 5 с пещерой и скалами весит 100 ГБ
Полная версия движка с плагинами и базовым контентом от Epic Games весит около 70 ГБ. Это без учёта созданных проектов. С ними движок может весить больше Call Of Duty: Modern Warfare (2019) и Warzone вместе взятых. Можно, разумеется, отказаться от установки некоторых пакетов контента, но факт остаётся фактом. Даже голая версия движка весит 30–40 ГБ.
Почему модели и текстуры весят так много?
Часто основным пунктом «увесистости» современных блокбастеров называют выскополигональные модели и 4К-текстуры. Модель Индианы Джонса из Indiana Jones and the Great Circle весит почти 900 МБ вместе с текстурами. Она состоит из 250 тысяч полигонов без учёта волос и бровей. С волосами показатель полигонов у Доктора Джонса вырастает до 1 000 000.

Модель главного героя Indiana Jones and the Great Circle (2024). Количество полигонов можно посмотреть в нижнем правом углу в разделе Tris
Модель с миллионом полигонов нужна для крупных планов в кинематографических роликах на движке. Для перестрелок и другого активного геймплея используют вариации с 400–500 тыс. полигонов и более скромной шевелюрой. Всё это отдельные модели, которые лежат в папке с игрой.
Чтобы оптимизировать игры, разработчики снижают уровень детализации (Level of Detail или LOD) у моделей, которые находятся вдали от игрока. Это могут быть деревья, техника, здания и даже персонажи. Их подменяют на упрощенные объекты с размытыми текстурами. Чем они дальше — тем меньше в них полигонов. LOD-ы тоже хранятся в файлах игры и занимают место.

Внешний вид и количество вершин полигонов в LOD-ах
У одного и того же второстепенного персонажа может быть несколько моделей, в зависимости от специфики игры и конкретной сцены. Одна модель для роликов, другая для игрового процесса, а ещё две — LOD-ы для дальних дистанций. Так вес того же доктора Джонса из-за многочисленных вариаций может превратиться из 900 МБ в 2,5 ГБ.
Моделям противников выделяют меньше полигонов. В Indiana Jones and the Great Circle стандартные боевые нацисты состоят из 100 000 полигонов и занимают всего 170 МБ включая текстуры. Правда, у них есть много вариаций, чтобы во время боя глаз игрока не спотыкался о клонов.

Модель противника из Indiana Jones and the Great Circle (2024). Количество полигонов можно посмотреть в нижнем правом углу в разделе Tris
Сами текстуры поодиночке весят немного. 4К-изображения в разрешении 4096x4096 занимают 20–70 МБ в зависимости от специфики игры. Проблема в том, что их десятки или даже сотни. Один персонаж может быть разделён на части — руки, ноги, туловище и голову. Каждая часть — отдельная текстура. Вес увеличивается в 4 раза.
Теперь представьте, что речь идёт о большой игре вроде Ghost of Yotei или Assassin’s Creed Shadows c 300–500 основными моделями и сотнями тысяч текстур.

Ghost of Yotei (2025)
К тому же для игры в разрешении 1080p нужны отдельные наборы текстур, как и для игры на средних и низких настройках. Намеренно ухудшенные текстуры меньше весят, но из-за этого общее число файлов вырастает в несколько раз.
Кинематография — дело затратное
Из-за стремления игр к кинематографии многие жалуются, что в ААА-блокбастерах стало слишком много роликов. Они выглядят зрелищно и развлекают. Но есть и минусы. Такие ролики прерывают игровой процесс и занимают много места на диске. Прерывание можно списать на оптимизацию. Пока игрок смотрит ролик, идёт загрузка нового уровня.
Часто разработчики показывают ролики на движке, но иногда используют пререндеренные видео. Это простые видеофайлы в разрешении 4К. Средний размер полуторачасового фильма в формате 4К — от 100 до 150 ГБ при низком битрейте. Если битрейт средний — фильм будет занимать от 450 до 550 ГБ. Высокий битрейт поднимет объём до 1 ТБ.

Кадр из пререндеренного ролика Call of Duty: Modern Warfare III (2023)
Разработчики игр сжимают видео в низкий битрейт, особенно если роликов в игре немало. Яркие примеры — Call of Duty: Modern Warfare III и Alan Wake 2. Авторы последней, в попытках объединить игры, кино, музыку и даже танцы, отсняли почти два часа видео с живыми актёрами. Ролики часто «наслаиваются» поверх игрового процесса.

Alan Wake 2 весит 90 ГБ. Больше половины объёма приходится на видео в 4К. Тоже самое было и в более ранней игре Remedy — Quantum Break. Файлы версии для Xbox One X занимают 178 ГБ. Из них самой игре с пререндеренными роликами нужно всего 102 ГБ. Оставшиеся 76 ГБ — это эпизоды сериала с живыми актёрами, которые показывают между миссиями.
Вес дополнений
Другой важный момент — платные дополнения вроде косметических предметов, костюмов и персонажей. Изначально они находятся в архивах игры вместе с остальными ресурсами и объектами. Яркий пример — файтинг Dead or Alive 6. Костюмы разной степени открытости можно купить за реальные деньги, нажав всего одну кнопку. Дальше они просто появляются в игре без подгрузок новых файлов.

Dead or Alive 6 (2019)
Подобных нарядов в файтинге около 300. Некоторые, словно доспехи Индржиха из Kingdom Come: Deliverance, состоят из нескольких частей. Всё это — разные модели с текстурами высокого разрешения. Отсюда и вес в 50 ГБ.
В подобной ситуации оказалась и Rainbow Six Siege. В определённый момент большую часть билда шутера занимали косметические предметы. Только головных уборов в Siege насчитывалось около 1500. «Донатное» оружие и доспехи, которые продаются за реальные деньги в MMO-играх вроде Path of Exile и Diablo IV, тоже лежат в архивах и ждут своего часа. Даже если у игрока нет намерений их покупать.

Нужно больше золота. Diablo IV (2023)
Разработчики по-разному справляются с объёмами накопленных дополнений. Когда космический шутер Destiny 2 разросся до 200 ГБ из-за постоянных апдейтов и больших сюжетных дополнений, авторы решили убрать неактуальные файлы. Вместе с ними — задания, режимы, карты, события из первых дополнений и даже оригинальную сюжетную кампанию.

Вот сколько места требовалось для предзагрузки дополнения Lightfall
Не все игроки оказались довольны таким решением — удалённый контент был платным. Авторы обещали вернуть всё, что вырезали, но «со временем». Правда, после выхода большого дополнения The Final Shape ПК-версия Destiny 2 стала требовать ещё больше — около 300 ГБ.
Дубликаты
Мультиплеерный шутер Helldivers 2 — яркий пример современной игры с постоянными обновлениями и большим весом. На консолях игра занимает около 50 ГБ, а ПК-версии нужно целых 150 ГБ. Технический директор Брендан Армстронг утверждает, что разница продиктована не только более детализированными моделями и 4К-текстурами, но и дублированием данных.

Helldivers 2 (2024)
По его словам, техническая команда использует дублирование файлов, чтобы повысить скорость загрузки игры на HDD. По данным Армстронга, 12% аудитории Helldivers 2 всё ещё играет на жёстких дисках. Дубликаты помогают движку использовать готовые копии файлов для каждой игровой ситуации, вместо долгих поисков одного и того же файла. Для SSD подобные ухищрения не нужны, поэтому консольные версии весят в три раза меньше.
Авторы пообещали уменьшить дистрибутив со временем. В их планах — удалять неактуальные файлы по мере выхода обновлений и улучшать движок. Проблема в том, что новый контент занимает больше места, чем старый.

Helldivers 2 (2024)
Проблема с весом дубликатов известна и авторам одиночных игр. Например, техническая команда Marvel’s Spider-Man для PS4 заметила, что в одном из билдов игры было продублировано 50 000 ресурсов, включая модели и текстуры. Сокращение дублей могло снизить вес на 10 ГБ от общих 45 ГБ. Расплата за освободившееся место — увеличенное время загрузок.
Оптимизация
Удаление дублирующихся файлов — один из способов оптимизации игры. Far Cry 6 весит 90 ГБ, а сюжетные дополнения к ней — более 60 ГБ. Дополнения заменяют часть основных файлов и переиспользуют готовые модели без дублирования. Поэтому итоговый билд весит не 150 ГБ, а чуть меньше — в районе 130 ГБ.

Системные требования Far Cry 6. Первое дополнение к игре требовало 8 ГБ свободного места. Остальные два — около 50 ГБ. Отдельно авторы отметили набор HD-текстур на 62 ГБ
Другой способ снизить вес — ужать звуковые файлы. Пережатый звук не так хорош и сильнее нагружает систему, но занимает куда меньше места. Например, в оригинальной Titanfall несжатый звук занимал 35 ГБ от общих 48 ГБ. То есть на саму игру и визуальную составляющую приходилось всего 13 ГБ.
Часто разработчики оставляют в архивах игры вырезанный контент. Он не используется в финальном билде, но по разным причинам лежит в папках. Датамайнеры до сих пор находят вырезанных монстров, боссов, оружие, реплики персонажей и целые локации на дисках с Demon's Souls и Bloodborne.

В файлах оригинальной Demon's Souls откопали даже огнестрельное оружие из Gears of War
Помимо уничтожения лишних файлов, авторы прибегают к модульной загрузке. На релизе Call of Duty: Black Ops Cold War весила 175 ГБ. Но игрокам предоставили возможность скачивать только 84 ГБ. Авторы отделили мультиплеер и другие альтернативные режимы игры от сюжетной кампании.

Меню загрузки Call of Duty: Black Ops Cold War
Загрузка локализаций на другие языки тоже не принудительная. В большинстве игр можно выбрать необходимый языковой пакет и им ограничиться. Если установить всё и сразу вес не раз упомянутой Call of Duty: Modern Warfare (2019) вырастет с 175 ГБ до 300 ГБ.
Вес — часть прогресса
«Издевательство над дисковым пространством» — неотъемлемая черта игр, которую можно проследить с момента их зарождения. Чем мощнее железо — тем лучше графика и больше деталей. Чем больше деталей — тем больше весят ассеты. Мало кто ожидал, что игры с PS2 будут помещаться на один CD-диск в 700 МБ.
На релизе PS3 компания Sony рекламировала «графику нового поколения» и вместительные Blu-Ray диски с помощью… игр размером в 20 ГБ. Маркетологи использовали фразы «PS2 не хватит мощности, чтобы запустить модель Кратоса из God of War 3» и «небольшое демо первой Uncharted настолько технологично, что не поместилось на обычный DVD». Увеличенный вес игр 2010-х говорил о технологиях и «крутости», а не о лени, в которой обвиняют авторов Call of Duty.

Уровень из увесистого демо в итоге стал частью Uncharted: Drake`s Fortune (2007)
Сейчас игровая индустрия переживает глобальную перестройку. Есть мнение, что игры «скоро перестанут жиреть». Возможно, это правда, но только отчасти. Можно сказать, что в рамках текущего консольного поколения максимальный вес уже определён — от 100 до 200 ГБ в среднем. Но по поводу веса игр для PS6 и следующей Xbox пока ничего сказать нельзя.
Учитывая сформировавшуюся тенденцию, рост уровня графики будет продолжать раздувать бюджеты издателей и объёмы дистрибутивов. Подготовиться к пришествию игр нового поколения и присмотреть себе мощный игровой ПК можно в DigitalRazor. Выбирай из готовых сборок или приходи в наш апгрейд-центр за обновлением «железа». Если хочешь видеть на рабочем столе больше игр — подберём для тебя вместительный SSD с любовью, заботой и официальной гарантией. По промокоду NEWPC сделаем скидку 5% на всё.






