

Как создают 3D-персонажей для ААА-игр: подробный гайд
Содержание
- От «Симбионта» и Postal 3 к World of Tanks и Hunger
- Основные этапы создания 3D-модели
- Чем ААА-пайплайн отличается от других пайплайнов
- Персонажи и предметы: в чём различия?
- Какие программы нужны для работы
- Идея и сбор референсов
- Первый драфт
- Мусорщица из Post Scriptum
- Командир из Hell Let Loose
- «Сатаней»
- «Сирень»
Нужна рабочая станция или сервер?
Наши специалисты помогут подобрать оптимальную конфигурацию под ваши задачи — от ИИ и 3D-графики до инженерных расчётов и видеомонтажа.
3D-художник Дмитрий Безродний (Hell Let Loose, Hunger) поделился с DigitalRazor двадцатилетним опытом и помог написать подробный гайд по созданию реалистичных персонажей для видеоигр. Он поэтапно продемонстрировал свою непростую работу на примере нескольких 3D-моделей и рассказал о различных профессиональных лайфхаках.
От «Симбионта» и Postal 3 к World of Tanks и Hunger
В интервью блогу 3DPAPA Дмитрий вспоминал, как в детстве листал журналы «Навигатор игрового мира» и «Страна игр», восхищаясь картинками на страницах. Думал, что никогда не сможет сделать ничего подобного.

Молодой Дмитрий Безродний играет в Warhammer 40,000: Dawn of War. За полгода до устройства на первую работу
В 2006-м он «попал на курсы по компьютерной графике, на которых за месяц рассказали разом про Photoshop, Corel Draw и 3D Max». После завершения обучения знакомая прислала ему тестовое задание для минской студии Arise. Он сдал тестовое, прошёл собеседование и услышал: «Если первый месяц будешь работать бесплатно — мы тебя берём». Это было предложение, от которого Дмитрий не мог отказаться.
В тот период Arise занималась разработкой RPG «Не время для драконов» и аутсорсом графики для игр «Симбионт», «Самогонки», «Блицкриг 2» и Postal 3. Были и другие проекты, которые не добрались до релиза из-за кризиса. Он охватил индустрию в 2008-м.
На проектах Дмитрий выступал в роли 3D-художника: создавал низкополигональные и высокополигональные модели. Сложность заключалась в том, что у него не было профильного образования и всему приходилось учиться буквально на ходу.

Модели Дмитрия из Postal 3 и «Симбионта» до сих пор выглядят стильно
Сейчас „персонажка“ не так сильно заточена под академические навыки. Если у тебя в голове есть правильный образ и ты знаешь, чего хочешь — способов это сделать немало.
— комментирует художник.
В 2008-м студия Arise стала частью компании Wargaming. Сперва художники работали над проектом с рабочим названием Fantasy Arenas, который вскоре отменили. После они влились в работу над World of Tanks. Танковая ММО «выстрелила», активно росла и развивалась. Сперва Дмитрий занимался моделями танков, а потом — моделями окружения.

Модели, которые Дмитрий сделал для World of Tanks
Первые создавались по чертежам и музейным фотографиям. Вторые — по историческим фото, Google Street View и материалам, снятым во время командировок на локации. Дмитрий совершенствовался и рос как художник. Уровень графики тоже не стоял на месте, а вместе с ним и требования к качеству исполнения моделей. Со временем Безродний стал руководителем команды по созданию окружения.
В 2015-м Дмитрий покинул Wargaming, чтобы отдохнуть, «снова вернуться к моделированию персонажей и иному способу работы с референсами». Он сосредоточился на наполнении портфолио и персональных проектах.
Мои навыки потеряли актуальность за шесть лет работы на руководящей должности. Когда у тебя отдел в десять с лишним человек, делать что-то руками почти не успеваешь.
— объясняет художник.

Рози и Дмитрий Безродний едут за вдохновением для личных работ
Брать чужой арт в качестве основы для скульптинга Дмитрию не хотелось. По его мнению, «самый кайф не в повторении готовых 2D-образов, а в конструировании собственных».
С детства меня больше привлекали персонажи, чем окружение или техника. Я рисовал героев Warcraft 2 и других игр, а также персонажей из фантастической литературы.
— вспоминает Дмитрий.
Художник выбрал коллажный подход — работа без привычных скетчей на основе комбинирования изображений предметов, снаряжения и одежды.

Персональный проект Дмитрия «Охотница на вампиров». Референсы и готовая модель
В 2018-м Дмитрий начал сотрудничать со студией Good Fun Corporation (бывшая Black Matter), которая состоит из «ребят со всего мира». Свой подход к созданию персонажей он применил во время работы над мультиплеерным шутером Hell Let Loose. Реалистичные сражения на полях Второй мировой требовали реалистичных моделей.

Модели Дмитрия для Hell Let Loose
За 6 лет в студии Дмитрий «переделал всех персонажей, которые были созданы до него, и сделал много новых».
Я могу с гордостью сказать, что всё, что в игре передвигается на двух ногах — моя работа.
— комментирует художник.
Сейчас Безродний работает над новой игрой студии — extraction-шутером Hunger, который вдохновлён Hunt Showdown 1896. Авторы смешивают реалистичный сеттинг Наполеоновской Европы с элементами фэнтези и ужасов. Игроки столкнутся со страшными монстрами и таинственной чумой.

Модели Дмитрия для Hunger
Несмотря на почти два десятилетия опыта, Дмитрий трезво оценивает возможности и «не претендует на мега-талант». «Я скорее усидчивый. Если что-то долго делать и прикладывать усилия — рано или поздно всё получится. Всё достижимо».
Основные этапы создания 3D-модели
Работу над любой моделью можно разделить на несколько этапов. Поиск идеи и анализ задач от руководства превращаются в плоский концепт-арт, который в итоге станет общим визуальным фундаментом.

Концепт арт-персонажа для игры «Не время для драконов» (2007)
Потом начинается процесс «лепки» (скульптинга), во время которого художник не стеснён в количестве используемых полигонов. На этом этапе появляется законченная модель без текстур, которую необходимо оптимизировать.

Поэтапный процесс скульптинга. Из примитива объект превращается в законченную модель
Этап ретопологии — перестройка полигональной сетки с целью уменьшения количества полигонов. Так модель не съест видеопамять и не перетянет мощности на себя. Дальше художник переходит к UV-развёртке. Это проецирование модели на плоскость для текстурирования. Иногда этот процесс сравнивают с созданием выкройки.

Слева — процесс ретопологии. Справа — создание UV-развёртки
Следующий этап — запечка. Это превращение данных 3D-сцены, вроде геометрии и освещения, в текстуры. Запечка нужна для передачи детализации, чтобы модель корректно отображала освещение и не казалась «плоской».
Последний этап — создание текстур. Это плоские изображения, которые художники «натягивают» на 3D-модель для детализации. Например, изображают ткани, шероховатости, потёртости и кожу.

Персональный проект Дмитрия «Ника». Слева — модель без текстур. Справа — с текстурами
Подробнее о перечисленных основных этапах создания 3D-моделей для игр с конкретными примерами можно почитать в другой нашей статье. Поэтому повторяться и разжёвывать базовые рабочие процессы в этом материале мы не станем. Вместо этого сразу перейдём к нюансам и особенностям работы с моделями для ААА-проектов.
Чем ААА-пайплайн отличается от других пайплайнов
Сейчас AAA-игры создают огромные команды опытных специалистов на основе бюджетов издателя и инвесторов. Игроки ожидают от них качества исполнения на всех этапах (включая техническое состояние), зрелищности и размаха. Поэтому разработчики смотрят сквозь подобную призму на все аспекты игры, включая сценарий, код, механики и модели.
Рабочий процесс в ААА жёстко структурирован. Необходимый уровень качества нужно обеспечить к дедлайну, а риски минимизировать. Поэтому авторы придерживаются пайплайна — это задокументированный процесс или совокупность процессов с делением на простые операции. Этапы создания 3D-модели из предыдущего блока — яркий пример последовательного пайплайна.

Наглядный пайплайн создания 3D-модели из раздела выше
Инди-команды и соло-разработчики могут манипулировать последовательностью процессов, совмещать их или сдвигать временные рамки. Часто эти эксперименты ведут к ошибкам, растягивают сроки разработки и раздувают бюджет. В ААА-студиях все процессы отлажены и внесены в пайплайн-документ. Там задачи расписаны на несколько лет вперёд для каждого сотрудника. Так легче оценивать бюджет, следить за потраченным временем и его оптимизировать.
По ААА-пайплайнам создают не только игры серии Uncharted, Call of Duty или Battlefield. Мрачный АА-боевик Hellblade: Senua’s Sacrifice и мультиплеерный шутер «Калибр» создавались по чётким пайплайн-документам, несмотря на разные контексты и движки. То же самое с производством 3D-моделей: можно работать с разными 3D-пакетами в рамках установленной ААА-последовательности.

Hell Let Loose (2021)
На данный момент в портфолио Дмитрия нет Call of Duty и Battlefield. Hell Let Loose и Hunger — крепкие игры АА-сегмента, сделанные с любовью и старанием. Но подход художника к работе и итоговое качество моделей вполне соответствуют стандартам AAA-производства.
Персонажи и предметы: в чём различия?
В 3D-моделировании существует 5 чётко разграниченный категорий:
Окружение. Всё, что растёт или стоит в игровом мире. Здания, деревья и растения, ландшафты.
Оружие. Всё, чем герои боевиков воюют друг с другом или с противниками. Автоматы, пистолеты, ножи, копья и луки.
Транспорт. Всё, на чём можно ездить, плавать и летать. Автомобили, самолёты, лодки, космические корабли и ездовые животные.
Реквизит. Всё, что наполняет интерьеры локаций. Ящики, мебель, еда, инструменты, мусор и книги.
Персонажи. Люди, роботы, человекоподобные существа или монстры, которые населяют мир игры и появляются в роликах.

Важные сюжетные персонажи Indiana Jones and the Great Circle состоят в среднем из 1 400 000 полигонов. Без волос этот показатель снижается 200–400 тысяч
Дмитрий считает, что моделирование персонажей отличается от моделирования транспорта и реквизита «всем и ничем». Он видит героев не как очередную трёхмерную сетку, которую нужно превратить в готовую форму, а как «субъект истории». «Создавая его, ты эту самую историю и создаешь», — комментирует художник.
Какие программы нужны для работы
Дмитрий, как и многие современные 3D-художники по персонажам, работает сразу в пяти программах. Каждая предназначена для своих задач.
ZBrush. Программа для скульптинга 3D-моделей. Пакет детально имитирует процесс «ручной лепки» (вытягивание и вдавливание поверхностей) в трёхмерном пространстве с помощью специальных кистей и других инструментов. Работать можно с миллионами полигонов без опаски «перебрать». Сейчас ZBrush — стандарт в индустрии видеоигр и кино. Пакетом пользуются Ubisoft, EA, Epic Games, Weta Digital и Industrial Light and Magic.

Интерфейс ZBrush и демонстрация возможностей
Substance 3D Painter. Программа для быстрого создания текстур. Можно рисовать и накладывать текстуры в реальном времени с динамическим отображением результата. Художник увидит, как новые детали мгновенно появляются на всех слоях и масках. Пакет умеет взаимодействовать с игровыми движками Unreal Engine и Unity, поэтому им пользуются не только художники AAA-блокбастеров The Last of Us и Call of Duty, но и авторы инди-хитов вроде The Outer Wilds.

Интерфейс Substance 3D Painter и демонстрация возможностей
Marvelous Designer. Программа для моделирования реалистичной одежды на основе готовых выкроек. Отличительная особенность заключается в симуляции трёхмерной ткани и её поведения, включая складки и драпировку. Готовая одежда автоматически адаптируется к любой позе персонажа или заготовленным анимациям. С помощью Marvelous Designer авторы Cyberpunk 2077 и inZOI создали большую часть внутриигровых костюмов.

Выкройки и куртки из Cyberpunk 2077, созданные в Marvelous Designer
Marmoset Toolbag. Многофункциональный пакет для текстурирования, запекания и визуализации. Отличается гибкой системой настроек освещения, запеканием карт в реальном времени с возможностью оценить результат заранее, и трассировкой лучей, включая отражения и туман. Чаще всего программу используют 3D-художники по персонажам на этапе презентации (создание фона и света для крутых картинок на ArtStation).

Интерфейс Marmoset Toolbag и демонстрация возможностей
Maya. Пакет для создания 3D-графики и визуальных эффектов, популярность которого в 3D-сфере сравнима с популярностью Photoshop среди 2D-художников и дизайнеров. Благодаря универсальному набору инструментов для создания моделей, анимаций, симуляций и рендера, программа популярна среди известных VFX-студий вроде Industrial Light & Magic и разработчиков игр. Например, пакетом пользовались художники Naughty Dog для создания моделей Элли и Джоэла в The Last of Us и её продолжении.

Геральта из Ривии для The Witcher 3: Wild Hunt (2015) тоже создали в Maya
Идея и сбор референсов
Сбор референсов — фундамент не только для модели, но и для концепт-арта. 2D-художники собирают фото, скриншоты из фильмов и игр, а также другие изображения, чтобы определить творческое направление.
Концепт — это план, благодаря которому вы сэкономите ресурсы.
— комментирует Дмитрий.
Этап концептирования в пайплайне Дмитрия зачастую «обходится без рисования 2D-изображения». Во время поиска образов и идей, а также тестирования творческих гипотез, художник мысленно разбивает работу на мелкие элементы (ткани и узоры, сапоги, ремни и другие аксессуары). Чтобы чётко представлять себе финальный результат.

Персональный проект Дмитрия «Охотница на вампиров». Готовая модель и референсы
На каждый элемент художник ищет подходящие изображения, а потом объединяет их в одном месте. Сгодится папка на рабочем столе, доска в Miro или пространство в программе PureRef. Отдельно можно разместить упоминания произведений со схожей атмосферой. Чтобы во время скульптинга передать нужные эмоции.
Дмитрий отмечает, что источником идеи может стать всё, включая воспоминания, прослушанные лекции и даже клипы, смонтированные из кадров популярных фильмов. Так идея «Охотницы на вампиров» появилась после просмотра клипа по мотивам «Судьи Дредда» (2012). Художник находит удовольствие и красоту в деконструкции найденных образов на отдельные части и последующей их сборке в новое, целостное произведение.

Персональный проект Дмитрия «Сирень». Источники вдохновения, референсы и финальный результат
Подход Дмитрия не уникален. Подобным образом художник Масахиро Ито сконструировал культового монстра Пирамидоголового из серии Silent Hill. В основу легли образы из манги «Берсерк» и «Дюны» Дэвида Линча, а также схемы и фото советских танков.

Silent Hill 2 (2024)
Дмитрий применяет деконструкцию не только в персональных проектах, но и в коммерческих. Во время работы над Hell Let Loose художник долго изучал статьи и реконструкторские форумы, искал цифровые копии воинских уставов с описанием снаряжения. Если предмет из ткани — нужно разобраться, как он сшит. Если это доспех — нужно понять, как его элементы крепятся друг к другу.
Первый драфт
Изученные и объединённые элементы нужно «передать в трёхмерном образе». Набросать общие черты и формы, а также определить примерное направление можно с помощью «драфта». Это черновой набросок будущей модели, выполненный грубыми штрихами и примитивами.
Работа над сильно упрощенной версией начинается с этапа блокинга. Художник собирает черновик из кубов, сфер и циллиндров.

Драфт персонажа от примитива до более точных деталей деталей
Далее начинается работа над детализацией. Художник разбирается с механиками всех аспектов модели, улучшает геометрию и «делает модель интереснее». Ещё можно распределить цвета, чтобы лучше представлять размещение элементов.

Персональная работа Дмитрия «Сатаная». Детализированный блокинг с базовыми цветами
Во время поиска образа не стоит зацикливаться на ровности полигональной сетки. Можно оставлять лишние рёбра и точки, чтобы исправить их на следующем этапе пайплайна — ретопологии. Так модель будет полностью сформирована в концептуальном плане. Меньше риска, что в неё будут вноситься кардинальные изменения. После драфта менять формы и крупные детали будет гораздо сложнее.
Вот небольшой чек-лист вопросов, которые стоит задать себе на этом этапе:
- Понятно ли, кто изображён на экране?
- Читаются ли базовые цвета?
- Силуэт персонажа читается? Насколько он интересный?
- Получилось ли передать пропорции с референсов?
- Получилось ли перенести все нужные детали с референсов на модель?
- Персонаж соответствует задуманной концепции?
Мусорщица из Post Scriptum
После ухода из Wargaming и смены фокуса, Безродний получил другое предложение от той же компании. Его пригласили поучаствовать в разработке прототипа неанонсированной игры. Команда была маленькой, поэтому художник «отвечал за всю 3D-графику на проекте».
Мне нужно было размещать объекты на картах, настраивать освещение, создавать эффекты и моделировать персонажей.
— рассказывает Дмитрий.
В процессе он ещё сильнее убедился, что хочет работать именно над сложными персонажами с собственной историей. «После этого я во второй раз ушёл из Wargaming, чтобы стать фрилансером». Он мог брать разнообразные заказы, а в свободное время работать над своими персонажами.
Дмитрий создал Мусорщицу и ещё несколько персонажей в 2019-м для инди-игры Post Scriptum от студии Alien Intelligence. Авторы задумывали её как пост-апокалиптическую MMORPG в сеттинге средневековой Европы.

Мусорщица
Это комплект одежды, который должен был украшать базовый женский аватар. По задумке разработчиков, игрок получал эти вещи в самом начале игры, поэтому и выглядеть они должны соответствующе — «немного уродливо как одежда бродяги». Во время работы Дмитрий опирался на готовый концепт-арт.

Концепт-арт 2D-художницы Юлии Леонковой для Post Scriptum
Задача состояла в том, чтобы превратить концепт в модель «с множеством рваных, грязных и грубо сшитых кусков ткани». Из-за особенностей механики крафта, геймдизайнеры просили использовать только ткань, верёвки и палки. Без вставок из кожи и металла.

Концепт-арт и референсы мужской версии персонажа
В качестве основы для скульптинга женского тела и лица Дмитрий использовал базовые меши из персонального проекта «Охотница на вампиров». Это сетки из вершин, рёбер и граней, которые определяют каркас модели, задают форму в пространстве.
Никаких дополнительных требований к физическим особенностям не было, поэтому я почти ничего не менял.
— комментирует Дмитрий.

Исходная модель Мусорщицы
Художник использовал уже готовую причёску другой персональной работы — Porte-Oriflamme. Сделана она была в Maya с помощью скрипта Hair Grabber 2 от Алекса Сизова, потому что инструмент «даёт больше возможностей для контроля сетки и аккуратно упорядочивает объекты в сцене».

Персональный проект Дмитрия Porte-Oriflamme
Я просто взял старый меш, немного подкорректировал его, затем удлинил и добавил чёлку. После этого нужно было создать новую текстуру. Выбрал распространённый в наши дни метод — XGen + Arnold.
— пишет художник в статье для издания 80.lv.
Общая структура комплекта одежды Мусорщицы была привязана к количеству слотов в интерфейсе инвентаря Post Scriptum. Всего их планировалось пять: голова, туловище, ноги, руки и сумка. К тому же предполагалось, что игрок будет улучшать одежду по мере прохождения. Эту механику хотели отразить на внешности персонажа.

Прокачка и визуальные изменения предметов одежды
На этапе концептирования авторы думали, что у одежды для мужской и женской версии будет много различий. После двух месяцев работы стало ясно, что такой подход отнимет много времени.
Поэтому уникальных предметов в итоге лишь несколько. Остальные я просто взял из мужского „набора“ и подогнал по размеру женского аватара. Сжатие области вредит качеству итоговой текстуры меньше, чем растяжение.
— комментирует художник.

«Сжатие» мужской одежды до размеров женской
Одежду он сделал в Marvelous Designer, потому что «программа отлично симулирует ткани, которые после требуют минимальной доработки в ZBrush». Художник набросал крупные элементы: брюки, куртку, шапку, капюшон и воротник.

Одежда в Marvelous Designer
Более мелкие детали, вроде наколенников, наплечников, ремней и обуви Дмитрий прорабатывал в ZBrush. Каждый предмет прошёл несколько этапов детализации.

Детализация одежды в ZBrush
Художник добавил свисающие нити, повреждения, складки, швы и стежки с помощью специальных наборов кистей. Например, набор стежков от JROTools, кисти DragRect, основанные на сканах с сайта SurfaceMimic, а также пользовательские IMM-кисти для крупных стежков, верёвок и узлов.

Используемые кисти, их настройки и результат
Процесс ретопологии несложный, но долгий и очень скучный. Количество аудиокниг, которые я послушал во время доработки своих персонажей, давно перевалило за сотню.
— комментирует художник.
Для Мусорщицы Дмитрий прорабатывал новую топологию в Maya с помощью инструмента Quad Draw. В процессе он столкнулся с двумя проблемами и придумал для них решения-лайфхаки:
- Чем больше полигонов в модели, тем медленнее работает Maya. Поэтому художник экспортирует из ZBrush две версии упрощённой модели: одну для ретопологии (в ней меньше полигонов), а другую для запекания (с максимальной детализацией).
- Quad Draw сохраняет историю действий, но со временем она забивается. Чем больше полигонов — тем медленнее работает инструмент. Поэтому художник отделяет уже созданные части сетки от рабочей области. Так количество полигонов в объекте не превышает 2–3 тысячи.

Работа с Quad Draw. Дополнительно Дмитрий советует чаще нажимать горячую клавишу для очистки истории изменений
Высокополигональные модели из ZBrush с упрощённой геометрией художник добавляет в сцену Maya. Дальше нужно разделить объект на сектора и запечь ID Maps. Это карты, позволяющие работать с разными материалами в рамках одной модели.
Всем материалам присваиваются цветовые идентификаторы (ID). С ними проще создавать маски для редактирования материалов в рамках одной текстуры. Не придётся «долго обводить наслоения материалов маской».

Модель, разделённая на сектора с помощью ID Maps
После этого Дмитрий размещает объекты модели на расстоянии друг от друга. Чтобы избежать артефактов, которые могут появиться при запекании.

Элементы окрашены в разные цвета и отдалены друг от друга
Дмитрий запекает текстуры в Marmoset Toolbag из-за «более точных результатов». Особенно художник отмечает удобство работы с Curvature Map и Ambient Occlusion. Curvature Map — это чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя отражает изменения в кривизне поверхностей. Ambient Occlusion — карта затенения, которая отображает самые глубокие тени на объекте.

Curvature Map, Ambient Occlusion и другие карты
Правда, не все карты запекаются в Marmoset. Position Map нужно наложить на готовую модель и запечь в Substance Painter. Это карта, которая сохраняет данные координат точек модели по осям X, Y и Z.
Если этого не сделать — возникнут проблемы с Triplanar mapping (трипланарной проекцией). Это метод наложения текстур на модель с шести сторон — они проецируются на весь объект по трём осям. Иногда в процессе появляются лишние швы и шум на стыках проекции.

Схема работы трипланарной проекции. Текстуре задают координаты, разворачивают в UV, а потом накладывают на объект с трёх сторон
Дмитрий вспоминает, что «когда-то текстурирование казалось ему чем-то непостижимым». Художники по текстурам Arise «вырезали куски из фотореференсов, обрабатывали в Photoshop, комбинировали, сшивали». Дмитрий пытался делать текстуры по студийному пайплайну, но его «отпугивали сложности».
Substance Painter свёл их к минимуму. «Накидал материалов, настроил маски и получил результат. При этом кистью рисовать практически не надо». Дмитрий видит «идеальную текстуру» как изображение, созданное с минимальным использованием графического планшета. Substance Painter даёт такую возможность, заодно предоставляя широкую функциональность для доработки ID Maps.
Когда нужно добавить идентификаторы для разных типов ткани, я создаю отдельный проект с однотонными слоями и масками. Когда всё готово — экспортирую новую ID Map и приступаю к текстурированию.
— комментирует художник.

C помощью идентификаторов художник делит одежду на сегменты
Для создания текстур ткани художник использовал три типа материалов с разным масштабом и оттенками. Поверх базовых материалов «наложены десятки слоёв с потёртостями и цветовым шумом».

Примеры слоёв и их детализации
Командир из Hell Let Loose
Hell Let Loose — мультиплеерный шутер с фокусом на исторической достоверности. Игроки делятся на команды и сражаются друг с другом в рамках одного из четырнадцати выбранных классов (ролей).
В основном это пехота — пулемётчики, снайперы, медики и инженеры. Но есть исключения вроде танкистов и командиров. Роль последнего во время сражения может взять всего один игрок.

Модели Дмитрия для Hell Let Loose
Дмитрий сфокусировался на идее сделать командира узнаваемым. Чтобы он отличался от пехоты и танкистов, «не выбиваясь из визуального оформления летних и зимних карт».
Помимо выбора класса Hell Let Loose даёт возможность кастомизировать внешний вид персонажа. Самая важная опция — выбор униформы. Она разблокируется по мере накопления опыта, который дают за победы в боях. У каждого героя, включая командира, по 5–6 разных вариантов обмундирования.

Экран кастомизации Hell Let Loose (2021)
Для командного состава образца 1931-го художник выбрал дождевик — «это довольно редкая, но узнаваемая вещь, которая подходит для любого времени года». В качестве ярких визуальных элементов, Дмитрий использовал универсальную кобуру пистолетов «Наган» или ТТ, офицерскую кожаную портупею, планшет, бинокль и чехол для него.

Референсы обмундирования командира
На тот момент большая часть этих элементов уже была готова и использовалась в моделях пехотинцев. Поэтому их можно было перенести на командира, его художник скульптил последним.
На этапе изучения материала Дмитрий создал подробные схемы «что, где и у какого класса должно быть».

Подробные референсы для обмундирования каждого класса

Папки с референсами для элементов обмундирования
Дмитрий моделировал униформу в программе Marvelous Designer. Вернее те части, которые сделаны из ткани.

Сумки для солдатского обмундирования
Найти выкройку настоящего командирского плаща не удалось, поэтому я изменил выкройку офицерского плаща в соответствии со своими потребностями.
— пишет художник в статье для издания 80.lv.

Командирский плащ
Но для проработки деталей Дмитрий не стал использовать Marvelous Designer. Дело в том, что они были не из ткани, а из кожи.
Художник создал основу для планшета и других элементов в Maya. Затем добавил детали в ZBrush.

Слева — «каркас» из Maya. Справа — финализация в ZBrush
В ZBrush я в основном использую кисти Standard и Move чтобы корректировать форму и добавлять крупные вмятины.
— объясняет художник.
Ещё он пользуется специальными кистями, чтобы обрабатывать края, добавлять швы и стежки. Отдельные кисти у него есть и для передачи текстуры кожи или небольших складок ткани.
Игрок может настроить во внутриигровом редакторе не только обмундирование, но и лица героев. Для каждой команды доступно по 6 вариантов: 2 «дефолтных» и 4 для поздних уровней прогрессии. Авторы шутера использовали готовые отсканированные лица людей из магазина 3D Scan Store «без каких-либо визуальных изменений».
По мнению Дмитрия, «фотосканы избавляют от необходимости досконального знания анатомии при моделировании». Это распространённая практика в рамках АА и ААА-разработки. К ней прибегают в том числе авторы Call of Duty и Battlefield чтобы сэкономить время, которое художники расходуют на создание детализированных голов с нуля.
Когда художник взялся за работу над лицами ветеранов для отрядов Германии и США, он решил «немного подкорректировать исходные модели». Дмитрий сделал это «очень аккуратно», в лицах героев шутера до сих пор можно увидеть сканы из магазина. С другой стороны он внёс больше изменений в текстуры.

Сверху — исходная модель. Снизу — доработанная
Во время работы над лицами для отрядов СССР художник решил провести «более масштабную доработку». Основой вновь выступили отсканированные головы.
Минимум артефактов сканирования, почти полная симметрия, хорошая микродетализация и альбедо.
— комментирует Дмитрий.

Альбедо — параметр, определяющий отражающие свойства объекта без освещения, бликов и теней
Дмитрий взял фотографии советских солдат военного времени в качестве референсов. Он хотел передать обобщённый образ и атмосферу, вместо точной передачи портретного сходства, поэтому сосредоточился на средних и крупных деталях.
Он использовал кисти Move и Standard, а иногда Dam Standard, чтобы имитировать складки.

Скан, его изменённая версия, референсы и финальный результат
Для текстурирования голов Дмитрий использовал Substance Painter. Все лица загружались в общий проект с единой структурой слоёв. Художник менял альбедо, меши и настройки параметров.
Помимо процедурных слоёв с деталями на основе запечённых текстур, в проекте есть слои с грязью, шрамами и синяками. Их добавил с помощью кистей.
— комментирует художник.

Примеры слоёв в текстуре головы
Для текстуры плаща мне пришлось создать новый материал — прорезиненную ткань. Латунь для пуговиц, кожу для сапог, ткань для бриджей и воротник кителя я позаимствовал из уже готовых смарт-материалов, которые ранее сделал для моделей пехоты.

Примеры слоёв в текстуре плаща
Работа над текстурами снаряжения для всех классов шла параллельно. Чтобы у художника была возможность исключить повторное текстурирование одних и тех же предметов.

UV-развёртка текстур восьми персонажей Hell Let Loose
Благодаря такому подходу Дмитрий использовал уже готовые текстурные элементы экипировки пехотинца и командира танка (планшет, бинокль и кобуру). Сверху он добавил материалы для ремня и портупеи, а также медь для пряжки.

Слева вверху — уникальные элементы обмундирования командира. Всё остальное — уже готовые элементы других классов
Финальные версии работ Дмитрий выкладывал на своей страничке ArtStation. Художник добавил к моделям фоны с лучами прожекторов, чтобы подчеркнуть «военную обстановку». Автора вдохновили советские военные плакаты и фото систем залпового огня БМ-13 «Катюша».

Слева — референсы. Справа — итоговый рендер с фоном
Дмитрий установил два цилиндра с градиентом тумана в программе Marmoset Toolbag. Регулируя цвета и свет в сцене, он достиг «драматического эффекта».
Я расположил передний фонарь так, чтобы он был заметно слабее боковых.
— комментирует художник.

Расстановка сцены в Marmoset Toolbag
«Сатаней»
Персональную работу «Сатаней» Дмитрий создавал параллельно с моделями для Hell Let Loose.
Это проявление ностальгии. Я родом с Кавказа и прожил там полжизни. Когда закрыли границы, я грустил, листал свои старые фотки с гор и подумал, что это интересная тема: горцы, кавказская война и весь этот антураж, противостояние.
— вспоминает художник.

Персональный проект «Сатаней»
Дмитрий любит моделировать женских персонажей, а также военную и историческую тематику. Все направления он решил объединить и добавить туда «магию и мистику в духе Tomb Raider». «Может, персонаж отправляется в параллельные измерения и ищет там магические артефакты?»
Замысел художник подкрепил реальной мифологией. «У большинства народов Северного Кавказа есть комплекс мифов, который укладывается в так называемый „Нартский эпос“. Я его проходил в школе и что-то мне запомнилось. Когда начал работу над проектом — перечитал часть материалов и ещё научные статьи, вроде „Бестиарий нартского эпоса“.
— рассказывал Дмитрий в интервью блогу 3DPAPA.
Другим источником вдохновения стала «архитектурная и пейзажная фактура». В частности загадочные постройки дольмены. Дмитрий захотел «пофантазировать и сделать их порталами в иные миры».

Особенно на художника повлиял опыт посещения Лесо-Кяфарского городища
Прорабатывая историю Сатаней, художник наполнил образ мелкими деталями. Например, поместил в бурку сетку Фарадея в качестве защиты от электричества и молний, добавил реально существующий шатёрский фонарь и маску, которая фильтрует воздух от миазмов и защищает лицо.

Общие референсы для модели Сатаней. Дмитрий складывал нужные изображения в папки, потому что «не очень любит классические большие доски с референсами и путается в них

В рамках общего проекта художник создаёт отдельные папки для каждого этапа пайплайна. Он соблюдает строгую структуру со времён работы в Wargaming
После проработки истории и образа, а также многочисленных дополнений, художник делал габаритные меши и накладывал их на персонажа. Этап драфта даёт понять, «всего ли хватает».

Драфт Сатаней
В качестве основы для лица Дмитрий выбрал певицу Сати Казанову — участницу группы «Фабрика» и проекта Sati Ethnica.
Для меня критически важно наличие большого количества визуальных материалов о человеке которого я собираюсь моделить, но в начале работы я обычно не знаю, кто будет референсом для портрета.
— признался художник.

Этапы скульптинга головы
Много внимания художник уделил резьбе. По мнению Дмитрия «на Кавказе очень много красиво украшенного оружия, серебряных элементов на амуниции». Скульптинг он начал в хайполи, «как крутые чуваки». На один элемент ушло несколько часов, поэтому Дмитрий решил пересмотреть подход.
Художник нашёл перерисованные орнаменты в книгах по искусствоведению. «Они уже черно-белые, по сути, это почти готовая маска». Он загружал изображения в ZBrush и столкнулся с проблемой. Их неудобно редактировать — «если уже нарисовал, то никак не поправишь». Единственная опция — возможность сильнее или слабее проявить узор через настройки слоёв.
Поэтому художник перенёс работу в Substance Painter. Программа более гибкая — «можно править детали и делать много операций с исходной информацией».

Чёрно-белые орнаменты из книг и настройки слоёв Substance Painter
Дальше Дмитрий моделировал мелкие ворсинки и ткани. «Я смоделил полигональные плашки и запёк их. Получились красивые ворсинки с прозрачностью и Normal Map». Это карты, имитирующие сложную геометрию за счёт искажений нормалей поверхности.
После он распределял ворсинки по полигонам, которые относились к шерстяным поверхностям. Сделано это было с помощью инструмента NanoMesh в ZBrush. Он позволяет добавлять новые меши в любой полигон существующей сетки. Геометрия дополняется в разных участках модели практически не увеличивая общее количество полигонов.

Распределение по полигонам в ZBrush
Процесс скиннинга — финальный этап, когда геометрия готовой модели привязывается к скелету. «По-хорошему, надо делать это на Т-позе, но я не настолько хорош в скиннинге, чтобы разбираться с массивами полигонов», — признаётся Дмитрий. Поэтому перенос происходил сразу на финальную позу.

Т-поза — нейтральная поза модели в 3D-анимации и видеоиграх. В таком положении все основные элементы тела персонажа выравниваются, поэтому их легче обрабатывать или изменять
«Сирень»
Основой для персонального проекта «Сирень» стал интерес к историческим деталям. «Меня давно интересует тема присоединения Сибири к Московскому царству. А также жизнь и культура коренных народов Севера и Дальнего Востока.
— говорит Дмитрий в интервью порталу Games Artist.

Персональный проект «Сирень»
В массовом сознании жителей бывшего СССР укрепился образ чукчей как персонажей сальных анекдотов — потешных деревенских жителей, оленеводов. Художник хотел подчеркнуть контраст между этим образом и реальностью. В XVI–XVIII веках чукотские воины «держали в страхе более развитых соседей, и противостояли русским первопроходцам, вооруженным огнестрельным оружием». Но воинственность не мешала им мирно сосуществовать с другими народами.
В образе Сирени художник старался «показать взаимопроникновение культур и этнических групп, которое происходило в процессе движения первопроходцев и других охочих людей». Поэтому героиня одета в кафтан русского стрельца, вооружена фитильным мушкетом и носит монгольские сапоги.

Референсы для образа Сирени
Первым делом художник «выкроил» все тканевые элементы в Marvelous Designer — кафтан, рубашку и брюки. Для просчета он использовал GPU-рендер, который «позволяет комфортно работать с тканью на мелких Particle Distance». Это показатель среднего расстояния между точками, из которых состоит одежда.

Черновая модель и «выкройки»
После этого модели одежды загружались в Maya. Художник «набрасывал общие формы в виде габаритных мешей».

Драфт «Сирени»
Затем — проработка деталей отдельных элементов. Чтобы создать ремни и шнурки, Дмитрий использовал функцию Extrude Curve в Maya.

Работа со шнурками в Substance Designer
Потом он «обрезал» латные накладки и «пришивал» изогнутую защиту с помощью функции Curve Warp.

Работа со стежками в Maya
Перед экспортом в ZBrush модель выглядела так:

Более проработанный драфт «Сирени»
В ZBrush Дмитрий добавлял дополнительные детали в несколько этапов. Больше всего времени ушло на проработку элементов из кожи.

Доработка в ZBrush

С помощью набора кистей от JROTools Дмитрий «нарисовал» повреждения, торчащие нитки, складки, швы и стежки. Так же помогли слегка модифицированные стандартные кисти и кисти DragRect на основе сканов ткани и кожи

Для металлических пластин художник использовал набор кистей Easy Metal Surface
На этапе скульптинга Дмитрий делил модель на Subtools (подобъекты). Чтобы куртка, сапоги, голова и другие детали стали отдельными объектами со своей историей изменений. Таким образом художник менял отдельные элементы, а не в общее «тело» модели.
После завершения скульптинга художник использовал инструмент Decimation Master. Он уменьшает количество полигонов в хайполи-модели без ущерба детализации. Так у каждого подобъекта появилось два варианта.
Первый нужен для ретопологии (максимум 300 000 полигонов), а второй — для запекания (максимум 5–6 миллионов полигонов.
— комментирует Дмитрий.

Работа Decimation Master по сокращению количества полигонов без ущерба качеству на примере модели из Gears of War 3 (2011)
Чтобы инструмент Quad Draw в Maya работал быстрее, нужен отдельный набор мешей для ретопологии.
Новую топологию тонких ремней и шнурков Дмитрий проводил в два этапа:
- Ручная оптимизация среднеполигональной геометрии (мидполи).
- Вытягивание примитива, который остался после оптимизации мидполи, вдоль кривой.

Два этапа ретопологии

В результате получилось около 180 000 полигонов. Без меха, волос и лица
Дмитрий импортировал упрощенные вариации высокополигональных моделей (создавались для запекания) из ZBrush и добавлял их в Maya.
Я назначил им материалы, чтобы правильно запечь ID Maps, потом разместил элементы на расстоянии друг от друга.

Элементы находятся на расстоянии и окрашены разными цветами
Как и в случае с Мусорщицей, Дмитрий запекал карты в Marmoset Toolbag. Опять же, кроме Position Map. Эту карту стоит запекать в Substance Painter.
Текстуры он создавал также в Substance Painter. Художник считает текстурирование «самой приятной частью процесса».
Жаль, что она ещё и самая короткая: занимает одну или две недели, хотя на ретопологию может уйти до двух месяцев.
Дмитрий разделил модель на шесть текстурных листов, каждый — в отдельном проекте. По мнению художника «так система не перегружается и всё работает гораздо быстрее».

Отдельные текстуры и элементы одной модели
В качестве основы для тканей художник использовал текстуры из библиотеки контента Quixel Megascans. Поверх он наложил «десяток слоёв, которые подчёркивают форму — добавляют пыль, грязь и потёртости».

Более детализированные текстуры
Во время проработки лица героини, Дмитрий решил «создать коллективный образ, не привязываясь к кому-то конкретному».

Референсы, которые легли в основу скульпта лица
Как и во время работы над Hell Let Loose, в качестве основы он использовал отсканированную модель из 3D Scan Store. Дмитрий работал стандартными кистями ZBrush, кистью Move и, иногда, кистью Dam. «Я старался очень аккуратно использовать сглаживание, чтобы не навредить детализации».
В самом конце он применил кисть Bumpy Noise, чтобы добавить неровности на коже. При рендеринге они усиливают реалистичность лица.

Волосы Дмитрий создал с помощью FiberShop. Программа позволяет быстро создавать и настраивать текстуры прядей волос. «Я досконально прорабатывал пряди для своего предыдущего проекта — Black Reiter. Для Сирени просто использовал их повторно, сильно затемнив альбедо».

Карты волос

Полигональную основу для волос Дмитрий сделал с помощью плагина GSCurveTools для Maya

Мех тоже сделан в Fibershop
Далее художник использовал стандартную систему рига в Maya, «чтобы было удобнее задавать позы». Риг — это цифровой скелет с набором костей и контроллеров для аниматоров.

Нужная поза была найдена в процессе итераций
Изначально художник планировал использовать в качестве фона не звёзды, а снег. «Я хотел добавить его с помощью системы частиц. Оценив результат, решил, что звёзды и лесной массив будут смотреться лучше».

За кадром сцены для рендеринга
Он использовал Marmoset Toolbag с только прямыми источниками света. Потому что «их можно разместить прямо в ракурсе портрета и повернуть, чтобы сразу увидеть результат без дополнительных окон».
Скульптинг, ретопология, волосы, мех и рендер — этапы, для которых нужны не только усидчивость и навыки, но и мощный ПК. Дмитрий работает на конфигурации с видеокартой NVIDIA RTX 4090, процессором Ryzen 9 и 64 ГБ оперативной памяти. Чтобы создавать крутые 3D-модели для игр и собственные проекты — нужна сборка не хуже.
Специалисты компании DigitalRazor помогут подобрать компьютер для любых рабочих задач, будь то скульптинг в ZBrush или рендеринг сложных 3D-сцен. Например, высокопроизводительную рабочую станцию Performance Pro 350D с видеокартой NVIDIA RTX 5090 32GB, процессором Intel Core i9-14900KF и 64 ГБ оперативной памяти. Она решит проблемы производительности, сэкономит тебе время и нервы. А по промокоду WORKLOAD сделаем тебе скидку 5% на всё.

Рабочая станция DigitalRazor Performance Pro 350D





