

Апскейлинг из пустоты: DLSS протестировали при разрешении 38x22 пикселя
Содержание
Не знаете, какой ПК взять?
Ответьте на несколько вопросов — получите готовую сборку с ценой.
Технологии масштабирования изображения стали стандартом индустрии. Мы привыкли, что режим Quality (67% от разрешения экрана) даёт картинку, почти неотличимую от оригинала, а Performance (50%) позволяет играть с высоким FPS даже на слабых картах.
Но где находится та грань, за которой нейросеть перестает понимать, что происходит на экране? Чтобы выяснить это, энтузиасты провели экстремальный тест, принудительно выставив масштаб рендеринга на абсурдный 1%.
Краткое содержание
- Энтузиасты проверили работу DLSS при входном разрешении всего 38x22 точки;
- При масштабе 1% нейросеть не смогла восстановить изображение, превратив игру в абстрактные пятна;
- Минимально приемлемое качество картинки появляется только при разрешении от 430p;
- Эксперимент доказал, что алгоритмам необходима база данных, и они не могут рисовать графику с нуля.
Как это сделали?
Официально NVIDIA не позволяет опускаться ниже режима Ultra Performance (масштаб 33%, или 720p для вывода в 4K). Чтобы обойти это ограничение, тестеры использовали специальную утилиту DLSSTweaks, которая позволяет подменять параметры пресетов в библиотеке nvngx_dlss.dll.
Целевое разрешение было установлено в 4K (3840x2160). Входное разрешение составило всего 38x22 пикселя. Для понимания масштаба: это меньше, чем иконка на вашем рабочем столе.
Результат: галерея абстрактного искусства
Чуда не произошло. При запуске игры на экране появилось месиво из цветовых пятен.
Почему так случилось? Технология DLSS — это темпоральный (временной) апскейлер. Для работы ей нужны три компонента: кадр низкого разрешения, векторы движения (информация о том, куда смещаются пиксели), а также буфер глубины.


Когда входное разрешение составляет 38x22 точки, большинство объектов в игре просто не попадают в пиксельную сетку. Они исчезают. Нейросети не за что «зацепиться»: нет ни граней, ни векторов. ИИ начинает галлюцинировать, пытаясь достроить детали там, где их нет, что приводит к появлению жутких цифровых артефактов и шлейфов.
Где находится реальный порог играбельности?
В ходе эксперимента масштаб повышали шаг за шагом, чтобы найти точку, где игра становится узнаваемой.
- Масштаб 5–10%: картинка всё ещё напоминает импрессионизм. Интерфейс нечитаем, врагов не видно;
- Масштаб 20% (около 768x432 пикселей): это переломный момент. При таком разрешении появляются чёткие контуры, текст становится разборчивым, а нейросеть начинает корректно восстанавливать геометрию.




Фактически, 430p — это тот минимум информации, который необходим алгоритму DLSS, чтобы «натянуть» картинку на 4K-монитор и не превратить её в кашу. Это доказывает, что стандартный режим Ultra Performance (720p) выбран инженерами NVIDIA не случайно — он обеспечивает достаточный запас прочности для качественной реконструкции.
Вывод для геймера
Этот эксперимент наглядно показывает: DLSS — не магия, создающая графику из воздуха. Это сложный математический инструмент, которому нужна качественная база. Принцип «мусор на входе — мусор на выходе» работает и здесь.
Поэтому, если твоя видеокарта не тянет новинку даже в 720p, никакой искусственный интеллект не сделает картинку красивой. Лучшее решение — не экстремальные настройки апскейлинга, а обновление железа. Собрать компьютер, который тянет игры в нативном 4K без «мыла» и компромиссов, можно в конфигураторе DigitalRazor.
Не пропусти главное в мире ПК
Мы публикуем последние новости из компьютерного мира. Подписывайся, чтобы быть в курсе и ничего не пропустить.



















