
Всё, что нужно знать про корпусные вентиляторы и их расстановку
В этом материале расскажем про корпусные вентиляторы, какие они бывают, зачем нужны, им...
Почему крупномасштабные игры перестали нас радовать, и в каком направлении трансформируется игровая индустрия. За внешним блеском всё чаще скрываются однообразие и предсказуемость, а инновации заменяются проверенными формулами. Время доминирования AAA-игр подходит к концу? Попробуем разобраться!
Если нет времени на лонгрид, почитайте хотя бы о самых громких провалах в истории игровой индустрии в нашем Telegram-канале. Тот самый случай, когда за пару минут можно вспомнить несколько откровенно лютых историй и ощутить испанский стыд за разработчиков.
Сейчас термин AAA означает не просто дорогую игру, а, скорее, некий стандарт производства с чётко прописанными правилами и огромными рисками. Такие проекты создаются крупными издателями вроде Ubisoft, EA и Sony с расчётом на массовый успех и продажи в десятки миллионов копий. Затраты на маркетинг часто превышают расходы на саму разработку. Например, на создание шутера Halo 3 (2007) потратили 30 млн долларов, а на его рекламу — 40 млн. В случаем с ААА-играми всего один провал может привести к закрытию студии, как это случилось с Radical Entertainment после выхода Prototype 2 (2012).
Современная AAA-формула сформировалась достаточно давно: это высококачественная, близкая к фотореалистичности графика, открытый мир, кинематографичные сюжетные заставки, прокачка, разнообразные задания, вышки, чекпоинты и, в идеале, сервисная модель. Игрока удерживают сотнями часов контента, но часто он разбавлен рутиной. Яркий пример — «формула Ubisoft», где Assassin’s Creed, Far Cry и Watch Dogs имеют почти идентичную структуру, задачи и интерфейс.
Современные игры стали похожи на дорогие телесериалы с затянувшимися сезонами. Они выглядят всё лучше: детализированные текстуры, реалистичная физика, освещение, качественные анимации. Но всё это лишь обёртка. Сюжетные ходы, механики и даже жанровые рамки словно застряли в петле повторений. Мы снова спасаем мир, снова развиваем персонажа по шаблону трёх веток прокачки, снова открываем карту с вышками.
Большинство крупных студий выбирают безопасный вариант — делают ставку на проверенные формулы. Причина проста: бюджеты растут как на дрожжах. Разработка AAA-проекта сейчас может обойтись в сотни миллионов долларов. Редкий инвестор захочет рисковать своими деньгами ради смелого эксперимента или отхода от проверенных временем вариантов. Так на свет появляются продолжения, спин-оффы и ремейки — контент, который гарантированно продастся, но вряд ли кого-то удивит.
Микротранзакции, боевые пропуски, бесконечные сезоны — всё это добавляют в игры не ради геймплейного разнообразия (кто бы мог подумать, да?), а чтобы вернуть вложенные средства и приумножить прибыль. Механики становятся все более навязчивыми, и игра всё чаще походит на магазин или маркетплейс с элементами геймплея.
На этом фоне ярко выстреливают единичные проекты вроде Black Myth: Wukong (2024). У игры не самый огромный бюджет по меркам индустрии — около 75 миллионов долларов. Зато есть то, чего не хватает многим другим ААА-проектам: проработанные механики, необычное повествование, свежий взгляд на экшен. И игроки это заметили — десять миллионов проданных копий за три дня. Вывод очевиден: мы соскучились не по графике, а по свежим идеям и качественному геймплею. Хотя, конечно, графика в Black Myth: Wukong тоже весьма хороша. Калькулятор её явно не потянет. Поэтому и железо для комфортной игры нужно соответствующее.
Если вы запускали хотя бы одну большую игру на релизе за последние пару лет, то знаете: самый сложный противник — это не финальный босс в игре, а её производительность. Падения FPS, баги, вылеты, проблемы с загрузкой, странные тени, тормоза — кажется, мы все начали к этому привыкать. Как бы печально это ни звучало.
История Cyberpunk 2077 (2020) стала учебником по провальным релизам: амбиции были фантастическими, но финальный результат оказался откровенно «сырым». Критика сыпалась отовсюду, а вместо восторженных обзоров игроки устраивали баг-парады в YouTube. И, что самое пугающее, с тех пор почти ничего не изменилось. Проблема стала системной.
2023 год установил рекорд по количеству технически провальных релизов. В феврале Hogwarts Legacy на ПК страдала от шейдерных тормозов. Wild Hearts не могла обеспечить стабильные 30 FPS даже на мощных системах. В марте Wo Long: Fallen Dynasty утопал в просадках и тормозах. The Last of Us Part 1, один из самых ожидаемых портов, оказался буквально неиграбелен из-за вылетов, графических глюков и проблемных шейдеров.
В апреле 2023 года досталось игре Star Wars Jedi: Survivor для ПК. Разработчики и издатель EA официально извинились за техническое состояние проекта. Правда, извинения сопровождались пояснением, что виноваты, возможно, не они, а сами игроки, которые используют «не те» версии Windows. К октябрю неудачи продолжились — Cities: Skylines 2 тормозила до невозможности. Разумеется, можно попробовать проапгрейдить свой компьютер и попробовать запустить игру на новом железе. Но от криворуких разработчиков не застрахован никто.
Давно прошли времена, когда покупка игры означала «установлю и поиграю прямо сейчас». Сегодня это: «скачаю патч, подожду фикс, возможно, поиграю через месяц». Парадокс в том, что технологии и оборудование с каждым годом становятся мощнее, а игры, как ни странно, менее стабильными.
С переходом на новое поколение консолей и ростом производственных затрат издатели решили, что пора поднимать стоимость игр. Вся индустрия сейчас с замиранием сердца ждёт ответа на вопрос: сколько будет стоить на релизе GTA VI? Если издатель попросит за неё 100 долларов, вслед за ним ломанутся и другие крупные разработчики. А пока этого не случилось, стандартное издание крупной игры стоит в среднем 60–70 долларов. Но что мы получаем за эти деньги?
На словах — революцию. На деле — всё ту же структуру, те же баги, те же бесконечные обновления, обещающие «вот теперь-то всё будет как надо». Покупая игру за полную цену, игроки справедливо ожидают качества, как технического, так и содержательного. Но на практике мы чаще всего имеем либо проблемный релиз, либо клон предыдущей игры серии.
Особенно обидно, что наряду с этим появляются игры со скромным бюджетом, которые дают гораздо больше удовольствия. Они могут стоить 30–40 долларов, но удивляют нестандартными механиками, интересной подачей и любовью к деталям. Тем временем AAA-гиганты продолжают просить 70 долларов за доступ к «Сезону 1», а также дополнительные деньги за скины, сезонные пропуски и DLC.
Игроки начинают задумываться: стоит ли отдавать такую сумму за игру, если она не дарит ничего принципиально нового? Ответ всё чаще — нет. Рынок перенасыщается, а внимание потребителя рассеивается. Если раньше покупка новой игры была настоящим событием, то сегодня — это рискованная лотерея. Вы либо получите незабываемый опыт, либо горстку патчей и разочарование.
Сегодняшняя игровая индустрия переживает не столько технический, сколько творческий кризис. За фасадом дорогих и зрелищных проектов нас ждут повторяющиеся темы, заезженные механики и сеттинги. Чаще всего это либо очередная часть популярной франшизы, либо ремейк игры, которую мы видели десять лет назад, а потом пять лет назад, а потом вроде был ещё один ремейк в прошлом году. Просто теперь вышла версия с интеграцией RTX и более реалистичными каплями пота на лбу главного героя.
Причины подобного застоя лежат на поверхности. Как выразился Фил Спенсер, глава Xbox, в утёкшей переписке Microsoft: «Минимальная ставка доходности для ААА-проектов настолько высока, что напрочь отбивает желание рисковать и вкладываться во что-то новое». В том же письме он раскритиковал крупных издателей вроде EA и Activision, которые, по его словам, «извлекают выгоду из своих лучших франшиз, но с трудом пополняют портфель хитовых IP». На практике это означает одно: на место оригинальных идей приходят безопасные, проверенные временем решения.
Даже формально «новые» проекты часто оказываются вторичными. Вроде бы другой мир, другой герой. Но при ближайшем рассмотрении за ними скрываются всё те же принципы: открытый мир с вышками, дерево навыков, крафт, минималистичный HUD, условные диалоги и рудиментарная система прокачки. Игроки проходят всё это по инерции, механически отмечая галочки, собирая ресурсы и выбивая достижения, но редко по-настоящему вовлекаются. Получается, что индустрия не столько развлекает, сколько обслуживает привычку.
Ставка на узнаваемость заходит ещё дальше — в сторону арендованных франшиз. У EA — это Star Wars, у Sony — Spider-Man, у Ubisoft — Avatar Джеймса Кэмерона. Это как брать на прокат популярные декорации, чтобы потом не нужно было объяснять зрителю «кто есть кто». Такой подход снижает риски, но и креативного простора оставляет гораздо меньше. Ведь нужно вписываться в лор и стилистику первоисточника, чтобы не оттолкнуть фанатов оригинального произведения.
На этом фоне особенно ярко выделяются проекты, которые нарушают устоявшиеся правила индустрии. Death Stranding — личное высказывание Хидео Кодзимы, где многомиллионный бюджет направлен не на традиционную стрельбу и катсцены, а на атмосферу одиночества, абстрактные метафоры и экспериментальную механику «симулятора доставщика». Многие поначалу не поняли этот проект. Но со временем игра завоевала свою аудиторию и доказала, что риск всё ещё может быть оправдан.
Ещё один исключительный пример — Baldur’s Gate 3 (2023). Несмотря на то, что проект основан на известной франшизе, студия Larian не побоялась углубиться в сложные RPG-механики, сделать игру по-настоящему нелинейной, с максимальной свободой выбора и последствиями, которые ощущаются. Это не попытка угодить всем. Это игра со своим собственным характером. И это, пожалуй, ключевое отличие по-настоящему живых проектов от выходцев с производственных конвейеров.
Кризис идей — это действительно миф. Cвежие сюжеты и инновационные механики не закончились. Просто выпускать одну и ту же игру под разными названиями и в разных сеттингах гораздо безопаснее. Но именно поэтому авторские проекты, пусть очень редкие и неоднозначные, становятся тем самым глотком свежего воздуха, ради которого вообще стоит следить за игровой индустрией.
Современная игровая индустрия — не просто творчество, а в первую очередь бизнес. Издатели всё чаще выбирают краткосрочную прибыль вместо долгосрочной репутации. Вспомним релизы крупных игр вроде Cyberpunk 2077, Battlefield 2042 или Assassin’s Creed: Odyssey. Все они вышли с серьёзными техническими проблемами. Но это не помешало издателям продавать их по предзаказам, а затем выпустить сырые продукты. Часто игрокам предлагают оформить предзаказ ради получения эксклюзивных скинов и раннего доступа, фактически продавая обещания вместо результата. А почему нет, если это — проверенная и рабочая схема?
Отдельная тема — микротранзакции и DLC. Даже одиночные игры теперь поставляются в «базовой» комплектации с последующим выпуском платного контента, который ранее был частью основной игры. Пример — Mortal Kombat 1 (2023), где отдельные добивания и бойцы доступны только за дополнительную плату, либо через бесконечный гринд. Модель монетизации становится всё агрессивнее, а мнение игроков всё меньше влияет на решения руководства студий и издательств.
Любой продукт, даже потенциально инновационный, оценивается через призму прибыли. Именно поэтому бюджеты растут, но творческая составляющая сильно страдает. Игры превращаются в непрекращающиеся сервисы, а не в законченные произведения. В этом контексте показательны кейсы некоторых известных издательств:
1. EA регулярно обвиняют в эксплуатации игроков через лутбоксы в FIFA и Madden NFL. Несмотря на критику, микротранзакции приносят сотни миллионов долларов, поэтому компания продолжает активно внедрять их практически во всех новых играх.
2. Activision-Blizzard попала под шквал критики после слияния с Microsoft, масштабных увольнений и обвинений в токсичной корпоративной культуре. Но критика в итоге забылась, а Activision-Blizzard продолжает зарабатывать миллиарды уже под крылом нового владельца.
3. Ubisoft стабильно выпускает игры по одной и той же формуле (Far Cry, Assassin’s Creed), делая ставку на количество, а не на качество и креативность. Многие игроки осуждают французское издательство за подобный подход. Но это не мешает «Юбикам» конвейером выпускать новые части хорошо знакомых серий.
Все три случая объединяет одно: интересы акционеров и топ-менеджмента ставятся выше обратной связи от комьюнити. Собака лает, а караван идёт. Главное, чтобы квартальный отчёт был «зелёным». Это всего лишь бизнес.
Раньше эксклюзивность была важнейшим аргументом в борьбе разных платформ: у Sony — God of War, у Nintendo — Zelda, у Microsoft — Halo. Но сегодня даже самые знаменитые эксклюзивы всё чаще мигрируют на ПК. Причина проста: разработка дорогих игр требует окупаемости, а одной платформы для этого уже недостаточно. Так серия Gears of War, несмотря на многолетнюю эксклюзивность для платформ Microsoft, вскоре станет доступна на PlayStation. А Spider-Man от Sony уже вышел на ПК. Отличный повод, чтобы проапгрейдить свой ПК и пройти игру на максималках, а не на устаревших консолях.
Лишь Nintendo остаётся в стороне и не участвует в «графической гонке вооружений». Её игры сильнее по дизайну и узнаваемости. Проекты скромнее по бюджету, но при этом стабильно продаются десятками миллионов копий.
Современный геймер тратит на игры в среднем 5–10 часов в неделю. Это заставляет разработчиков либо делать короткие, но насыщенные AA-игры, либо делить сюжет на эпизоды, которые можно быстро проходить в свободное время. Аналитики компании Midia Research отмечают, что игроки становятся всё менее терпеливыми. В том числе из-за этого громоздкие AAA-монстры на 100 часов игрового процесса часто оказываются невостребованными. Даже если они красивые, дорогие и масштабные.
Шон Лейден, экс-глава PlayStation, предложил интересное решение проблемы: делать компактные, но цельные проекты, как во времена PS2. Это позволит избежать многолетней разработки и сэкономить бюджет. Более короткие игры пользователи будут чаще проходить до конца. Это приносит удовлетворение не только игрокам, но и разработчику с издателем.
Создатель BioShock Кен Левин сетовал в интервью, что создание одного незначительного объекта теперь требует работы десятка специалистов, включая 3D-моделлеров, художников по текстурам, программистов и аниматоров. В результате даже создание какой-то мелочи для украшения локации может занять недели.
«Если вы не внедряете инновации, то начинаете терять людей, потому что они уже это видели», – объясняет Левин.
Но инновации — это риск, а при бюджете в 300 миллионов долларов провал никто не прощает. Студии всё чаще цепляются за знакомые IP, клонируют успешные формулы и избегают смелых решений. Suicide Squad: Kill the Justice League (2024) — ярчайший пример. Игра стоила Warner Bros около 200 миллионов долларов, но в итоге принесла лишь огромные убытки. Инноваций не хватило, а старые механики уже не работали.
Переход с седьмого на восьмое поколение консолей уже ставил индустрию перед угрозой в 2012 году: стоимость AAA-игр росла, а маржа падала. Один провал мог уничтожить целую студию. Radical Entertainment расформировали, хотя её Prototype 2 продался миллионным тиражом.
Подобных примеров много. И все они — повод для критики не только со стороны геймеров и журналистов. Даже разработчики открыто осуждают индустрию за страх перед риском и тиражирование проверенных формул. Их можно понять. Множество игр создаются не по художественной логике, а по советам рыночных аналитиков. Отсюда и нескончаемый поток ремейков, шаблонных шутеров и сиквелов с новыми скинами и чуть увеличенными картами.
Алекс Хатчинсон, бывший ведущий дизайнер Ubisoft, называет модель AAA «пагубной»: графика становится реалистичнее, но за это платят глубиной механик и проработкой мира. Такие проекты, по его мнению, больше похожи на аттракционы, чем на игры. Увы, но с ним трудно не согласиться.
Люди больше не готовы бездумно покупать всё, что им красиво рекламируют. Всё чаще игроки терпеливо ждут рецензий, отказываются от предзаказов, возвращают деньги за некачественные проекты, обсуждают и разоблачают недобросовестные практики разработчиков в соцсетях. Со временем игровое сообщество превратилось в силу, с которой считаются даже крупные студии и издатели.
Именно комьюнити, вооружённое голосом, цифрами и памятью, может стать главным рычагом перемен. Игроки больше не просто потребители — они критики, аналитики, инвесторы и хранители культуры.
От игроков всё чаще звучит запрос на что-то новое. Именно благодаря им некоторые разработчики рвутся экспериментировать, а инди-сцена предлагает свежие идеи без оглядки на консервативных инвесторов. Но и внутри крупных компаний, как отмечал Кен Левин, всё чаще осознают, что масштаб и графика — не гарантия успеха. Аудитория смещается в сторону более коротких, насыщенных проектов, способных удержать внимание без перерасхода ресурсов. Критика, давление сообщества и экономическая неэффективность старой модели постепенно подталкивают индустрию к переменам — пусть и не так быстро, как хотелось бы.
Хорошие игры, разумеется, тоже продолжают выходить. Хоть и не так часто. И если вам нужен топовый компьютер для для комфортных 4К на ультра-настройках, вы знаете, куда обращаться. Если же ваш бюджет ограничен, в DigitalRazor всегда можно воспользоваться услугой Trade-In и сэкономить на покупке нового оборудования.
В этом материале расскажем про корпусные вентиляторы, какие они бывают, зачем нужны, им...
Разберемся, какие матрицы существуют у современных игровых мониторов. Какую выбрать, на...
Мы поможем разобраться
Выбор конфигурации, монитора или клавиатуры – наши менеджеры предложат лучшие решения. От вас нужны лишь контактные данные, а мы сделаем все остальное.
Напишите нам в telegram или заполните форму ниже для получения консультации.