Начните вводить название своего города или выберите из списка ниже.

Выберите вариант или продолжайте ввод

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?

Почему крупномасштабные игры перестали нас радовать, и в каком направлении трансформируется игровая индустрия. За внешним блеском всё чаще скрываются однообразие и предсказуемость, а инновации заменяются проверенными формулами.  Время доминирования AAA-игр подходит к концу? Попробуем разобраться!

Если нет времени на лонгрид, почитайте хотя бы о самых громких провалах в истории игровой индустрии в нашем Telegram-канале. Тот самый случай, когда за пару минут можно вспомнить несколько откровенно лютых историй и ощутить испанский стыд за разработчиков. 

Что такое AAA-игра сегодня

Сейчас термин AAA означает не просто дорогую игру, а, скорее, некий стандарт производства с чётко прописанными правилами и огромными рисками. Такие проекты создаются крупными издателями вроде Ubisoft, EA и Sony с расчётом на массовый успех и продажи в десятки миллионов копий. Затраты на маркетинг часто превышают расходы на саму разработку. Например, на создание шутера Halo 3 (2007) потратили 30 млн долларов, а на его рекламу — 40 млн. В случаем с ААА-играми всего один провал может привести к закрытию студии, как это случилось с Radical Entertainment после выхода Prototype 2 (2012).

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Halo 3 (2007)

Современная AAA-формула сформировалась достаточно давно: это высококачественная, близкая к фотореалистичности графика, открытый мир, кинематографичные сюжетные заставки, прокачка, разнообразные задания, вышки, чекпоинты и, в идеале, сервисная модель. Игрока удерживают сотнями часов контента, но часто он разбавлен рутиной. Яркий пример — «формула Ubisoft», где Assassin’s Creed, Far Cry и Watch Dogs имеют почти идентичную структуру, задачи и интерфейс.

Причины ААА-кризиса

Отсутствие инноваций

Современные игры стали похожи на дорогие телесериалы с затянувшимися сезонами. Они выглядят всё лучше: детализированные текстуры, реалистичная физика, освещение, качественные анимации. Но всё это лишь обёртка. Сюжетные ходы, механики и даже жанровые рамки словно застряли в петле повторений. Мы снова спасаем мир, снова развиваем персонажа по шаблону трёх веток прокачки, снова открываем карту с вышками.

Большинство крупных студий выбирают безопасный вариант — делают ставку на проверенные формулы. Причина проста: бюджеты растут как на дрожжах. Разработка AAA-проекта сейчас может обойтись в сотни миллионов долларов. Редкий инвестор захочет рисковать своими деньгами ради смелого эксперимента или отхода от проверенных временем вариантов. Так на свет появляются продолжения, спин-оффы и ремейки — контент, который гарантированно продастся, но вряд ли кого-то удивит.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?PayDay 3 (2023)

Микротранзакции, боевые пропуски, бесконечные сезоны — всё это добавляют в игры не ради геймплейного разнообразия (кто бы мог подумать, да?), а чтобы вернуть вложенные средства и приумножить прибыль. Механики становятся все более навязчивыми, и игра всё чаще походит на магазин или маркетплейс с элементами геймплея.

На этом фоне ярко выстреливают единичные проекты вроде Black Myth: Wukong (2024). У игры не самый огромный бюджет по меркам индустрии — около 75 миллионов долларов. Зато есть то, чего не хватает многим другим ААА-проектам: проработанные механики, необычное повествование, свежий взгляд на экшен. И игроки это заметили — десять миллионов проданных копий за три дня. Вывод очевиден: мы соскучились не по графике, а по свежим идеям и качественному геймплею. Хотя, конечно, графика в Black Myth: Wukong тоже весьма хороша. Калькулятор её явно не потянет. Поэтому и железо для комфортной игры нужно соответствующее.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Black Myth: Wukong (2024)

Оптимизация и технические проблемы

Если вы запускали хотя бы одну большую игру на релизе за последние пару лет, то знаете: самый сложный противник — это не финальный босс в игре, а её производительность. Падения FPS, баги, вылеты, проблемы с загрузкой, странные тени, тормоза — кажется, мы все начали к этому привыкать. Как бы печально это ни звучало.

История Cyberpunk 2077 (2020) стала учебником по провальным релизам: амбиции были фантастическими, но финальный результат оказался откровенно «сырым». Критика сыпалась отовсюду, а вместо восторженных обзоров игроки устраивали баг-парады в YouTube. И, что самое пугающее, с тех пор почти ничего не изменилось. Проблема стала системной.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Cyberpunk 2077 (2020)

2023 год установил рекорд по количеству технически провальных релизов. В феврале Hogwarts Legacy на ПК страдала от шейдерных тормозов. Wild Hearts не могла обеспечить стабильные 30 FPS даже на мощных системах. В марте Wo Long: Fallen Dynasty утопал в просадках и тормозах. The Last of Us Part 1, один из самых ожидаемых портов, оказался буквально неиграбелен из-за вылетов, графических глюков и проблемных шейдеров.

В апреле 2023 года досталось игре Star Wars Jedi: Survivor для ПК. Разработчики и издатель EA официально извинились за техническое состояние проекта. Правда, извинения сопровождались пояснением, что виноваты, возможно, не они, а сами игроки, которые используют «не те» версии Windows. К октябрю неудачи продолжились — Cities: Skylines 2 тормозила до невозможности. Разумеется, можно попробовать проапгрейдить свой компьютер и попробовать запустить игру на новом железе. Но от криворуких разработчиков не застрахован никто.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Star Wars Jedi: Survivor (2023)

Давно прошли времена, когда покупка игры означала «установлю и поиграю прямо сейчас». Сегодня это: «скачаю патч, подожду фикс, возможно, поиграю через месяц». Парадокс в том, что технологии и оборудование с каждым годом становятся мощнее, а игры, как ни странно, менее стабильными.

Рост цен на игры

С переходом на новое поколение консолей и ростом производственных затрат издатели решили, что пора поднимать стоимость игр. Вся индустрия сейчас с замиранием сердца ждёт ответа на вопрос: сколько будет стоить на релизе GTA VI? Если издатель попросит за неё 100 долларов, вслед за ним ломанутся и другие крупные разработчики. А пока этого не случилось, стандартное издание крупной игры стоит в среднем 60–70 долларов. Но что мы получаем за эти деньги? 

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?GTA VI (2026)

На словах — революцию. На деле — всё ту же структуру, те же баги, те же бесконечные обновления, обещающие «вот теперь-то всё будет как надо». Покупая игру за полную цену, игроки справедливо ожидают качества, как технического, так и содержательного. Но на практике мы чаще всего имеем либо проблемный релиз, либо клон предыдущей игры серии.

Особенно обидно, что наряду с этим появляются игры со скромным бюджетом, которые дают гораздо больше удовольствия. Они могут стоить 30–40 долларов, но удивляют нестандартными механиками, интересной подачей и любовью к деталям. Тем временем AAA-гиганты продолжают просить 70 долларов за доступ к «Сезону 1», а также дополнительные деньги за скины, сезонные пропуски и DLC.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?DLС с супергероями из  MortalKombat 1 (2023)

Игроки начинают задумываться: стоит ли отдавать такую сумму за игру, если она не дарит ничего принципиально нового? Ответ всё чаще — нет. Рынок перенасыщается, а внимание потребителя рассеивается. Если раньше покупка новой игры была настоящим событием, то сегодня — это рискованная лотерея. Вы либо получите незабываемый опыт, либо горстку патчей и разочарование.

Кризис идей: правда или миф?

Сегодняшняя игровая индустрия переживает не столько технический, сколько творческий кризис. За фасадом дорогих и зрелищных проектов нас ждут повторяющиеся темы, заезженные механики и сеттинги. Чаще всего это либо очередная часть популярной франшизы, либо ремейк игры, которую мы видели десять лет назад, а потом пять лет назад, а потом вроде был ещё один ремейк в прошлом году. Просто теперь вышла версия с интеграцией RTX и более реалистичными каплями пота на лбу главного героя.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Half-Life 2 RTX (2025)

Причины подобного застоя лежат на поверхности. Как выразился Фил Спенсер, глава Xbox, в утёкшей переписке Microsoft: «Минимальная ставка доходности для ААА-проектов настолько высока, что напрочь отбивает желание рисковать и вкладываться во что-то новое». В том же письме он раскритиковал крупных издателей вроде EA и Activision, которые, по его словам, «извлекают выгоду из своих лучших франшиз, но с трудом пополняют портфель хитовых IP». На практике это означает одно: на место оригинальных идей приходят безопасные, проверенные временем решения.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Фил Спенсер

Даже формально «новые» проекты часто оказываются вторичными. Вроде бы другой мир, другой герой. Но при ближайшем рассмотрении за ними скрываются всё те же принципы: открытый мир с вышками, дерево навыков, крафт, минималистичный HUD, условные диалоги и рудиментарная система прокачки. Игроки проходят всё это по инерции, механически отмечая галочки, собирая ресурсы и выбивая достижения, но редко по-настоящему вовлекаются. Получается, что индустрия не столько развлекает, сколько обслуживает привычку.

Ставка на узнаваемость заходит ещё дальше — в сторону арендованных франшиз. У EA — это Star Wars, у Sony — Spider-Man, у Ubisoft — Avatar Джеймса Кэмерона. Это как брать на прокат популярные декорации, чтобы потом не нужно было объяснять зрителю «кто есть кто». Такой подход снижает риски, но и креативного простора оставляет гораздо меньше. Ведь нужно вписываться в лор и стилистику первоисточника, чтобы не оттолкнуть фанатов оригинального произведения. 

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Avatar: Frontiers of Pandora (2023)

На этом фоне особенно ярко выделяются проекты, которые нарушают устоявшиеся правила индустрии. Death Stranding — личное высказывание Хидео Кодзимы, где многомиллионный бюджет направлен не на традиционную стрельбу и катсцены, а на атмосферу одиночества, абстрактные метафоры и экспериментальную механику «симулятора доставщика». Многие поначалу не поняли этот проект. Но со временем игра завоевала свою аудиторию и доказала, что риск всё ещё может быть оправдан. 

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Death Stranding (2019)

Ещё один исключительный пример — Baldur’s Gate 3 (2023). Несмотря на то, что проект основан на известной франшизе, студия Larian не побоялась углубиться в сложные RPG-механики, сделать игру по-настоящему нелинейной, с максимальной свободой выбора и последствиями, которые ощущаются. Это не попытка угодить всем. Это игра со своим собственным характером. И это, пожалуй, ключевое отличие по-настоящему живых проектов от выходцев с производственных конвейеров.

Кризис идей — это действительно миф. Cвежие сюжеты и инновационные механики не закончились. Просто выпускать одну и ту же игру под разными названиями и в разных сеттингах гораздо безопаснее. Но именно поэтому авторские проекты, пусть очень редкие и неоднозначные, становятся тем самым глотком свежего воздуха, ради которого вообще стоит следить за игровой индустрией.

Жадность издателей: бизнес против творчества

Микротранзакции, баги и предзаказы

Современная игровая индустрия — не просто творчество, а в первую очередь бизнес. Издатели всё чаще выбирают краткосрочную прибыль вместо долгосрочной репутации. Вспомним релизы крупных игр вроде Cyberpunk 2077, Battlefield 2042 или Assassin’s Creed: Odyssey. Все они вышли с серьёзными техническими проблемами. Но это не помешало издателям продавать их по предзаказам, а затем выпустить сырые продукты. Часто игрокам предлагают оформить предзаказ ради получения эксклюзивных скинов и раннего доступа, фактически продавая обещания вместо результата. А почему нет, если это — проверенная и рабочая схема?

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Пример бага в только что вышедшей Battlefield 2042 (2021)

Отдельная тема — микротранзакции и DLC. Даже одиночные игры теперь поставляются в «базовой» комплектации с последующим выпуском платного контента, который ранее был частью основной игры. Пример — Mortal Kombat 1 (2023), где отдельные добивания и бойцы доступны только за дополнительную плату, либо через бесконечный гринд. Модель монетизации становится всё агрессивнее, а мнение игроков всё меньше влияет на решения руководства студий и издательств.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Пример микротранзакций в Assassin's Creed Odyssey (2018)

Мнение игроков — не в счёт

Любой продукт, даже потенциально инновационный, оценивается через призму прибыли. Именно поэтому бюджеты растут, но творческая составляющая сильно страдает. Игры превращаются в непрекращающиеся сервисы, а не в законченные произведения. В этом контексте показательны кейсы некоторых известных издательств:

1. EA регулярно обвиняют в эксплуатации игроков через лутбоксы в FIFA и Madden NFL. Несмотря на критику, микротранзакции приносят сотни миллионов долларов, поэтому компания продолжает активно внедрять их практически во всех новых играх.

2. Activision-Blizzard попала под шквал критики после слияния с Microsoft, масштабных увольнений и обвинений в токсичной корпоративной культуре. Но критика в итоге забылась, а Activision-Blizzard продолжает зарабатывать миллиарды уже под крылом нового владельца.

3. Ubisoft стабильно выпускает игры по одной и той же формуле (Far Cry, Assassin’s Creed), делая ставку на количество, а не на качество и креативность. Многие игроки осуждают французское издательство за подобный подход. Но это не мешает «Юбикам» конвейером  выпускать новые части хорошо знакомых серий.

Все три случая объединяет одно: интересы акционеров и топ-менеджмента ставятся выше обратной связи от комьюнити. Собака лает, а караван идёт. Главное, чтобы квартальный отчёт был «зелёным». Это всего лишь бизнес. 

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Лутбоксы, которые присутствуют в каждой части FIFA

Эксклюзивность и её трансформация

Раньше эксклюзивность была важнейшим аргументом в борьбе разных платформ: у Sony — God of War, у Nintendo — Zelda, у Microsoft — Halo. Но сегодня даже самые знаменитые эксклюзивы всё чаще мигрируют на ПК. Причина проста: разработка дорогих игр требует окупаемости, а одной платформы для этого уже недостаточно. Так  серия Gears of War, несмотря на многолетнюю эксклюзивность для платформ Microsoft, вскоре станет доступна на PlayStation. А Spider-Man от Sony уже вышел на ПК. Отличный повод, чтобы проапгрейдить свой ПК и пройти игру на максималках, а не на устаревших консолях.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Mario Kart 8 (2014)

Лишь Nintendo остаётся в стороне и не участвует в «графической гонке вооружений». Её игры сильнее по дизайну и узнаваемости. Проекты скромнее по бюджету, но при этом стабильно продаются десятками миллионов копий.

На большие игры нет времени

Современный геймер тратит на игры в среднем 5–10 часов в неделю. Это заставляет разработчиков либо делать короткие, но насыщенные AA-игры, либо делить сюжет на эпизоды, которые можно быстро проходить в свободное время. Аналитики компании Midia Research отмечают, что игроки становятся всё менее терпеливыми. В том числе из-за этого громоздкие AAA-монстры на 100 часов игрового процесса часто оказываются невостребованными. Даже если они красивые, дорогие и масштабные.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Life is Strange (2015)

Шон Лейден, экс-глава PlayStation, предложил интересное решение проблемы: делать компактные, но цельные проекты, как во времена PS2. Это позволит избежать многолетней разработки и сэкономить бюджет. Более короткие игры пользователи будут чаще проходить до конца. Это приносит удовлетворение не только игрокам, но и разработчику с издателем.

Тормоз инноваций

Создатель BioShock Кен Левин сетовал в интервью, что создание одного незначительного объекта теперь требует работы десятка специалистов, включая 3D-моделлеров, художников по текстурам, программистов и аниматоров. В результате даже создание какой-то мелочи для украшения локации может занять недели. 

«Если вы не внедряете инновации, то начинаете терять людей, потому что они уже это видели», – объясняет Левин. 

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Кен Левин

Но инновации — это риск, а при бюджете в 300 миллионов долларов провал никто не прощает. Студии всё чаще цепляются за знакомые IP, клонируют успешные формулы и избегают смелых решений. Suicide Squad: Kill the Justice League (2024) — ярчайший пример. Игра стоила Warner Bros около 200 миллионов долларов, но в итоге принесла лишь огромные убытки. Инноваций не хватило, а старые механики уже не работали.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Suicide Squad: Kill the Justice League (2024)

Роль критики и сообщества

Переход с седьмого на восьмое поколение консолей уже ставил индустрию перед угрозой в 2012 году: стоимость AAA-игр росла, а маржа падала. Один провал мог уничтожить целую студию. Radical Entertainment расформировали, хотя её  Prototype 2 продался миллионным тиражом.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Prototype 2 (2012)

Подобных примеров много. И все они — повод для критики не только со стороны геймеров и журналистов. Даже разработчики открыто осуждают индустрию за страх перед риском и тиражирование проверенных формул. Их можно понять. Множество игр создаются не по художественной логике, а по советам рыночных аналитиков. Отсюда и нескончаемый поток ремейков, шаблонных шутеров и сиквелов с новыми скинами и чуть увеличенными картами.

Алекс Хатчинсон, бывший ведущий дизайнер Ubisoft, называет модель AAA «пагубной»: графика становится реалистичнее, но за это платят глубиной механик и проработкой мира. Такие проекты, по его мнению, больше похожи на аттракционы, чем на игры. Увы, но с ним трудно не согласиться.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Алекс Хатчинсон

Аудитория – двигатель перемен

Люди больше не готовы бездумно покупать всё, что им красиво рекламируют. Всё чаще игроки терпеливо ждут рецензий, отказываются от предзаказов, возвращают деньги за некачественные проекты, обсуждают и разоблачают недобросовестные практики разработчиков в соцсетях. Со временем игровое сообщество превратилось в силу, с которой считаются даже крупные студии и издатели.

Почему AAA-игры перестали удивлять: кризис идей или жадность издателей?Overwatch 2 (2022)

Именно комьюнити, вооружённое голосом, цифрами и памятью, может стать главным рычагом перемен. Игроки больше не просто потребители — они критики, аналитики, инвесторы и хранители культуры.

Надежда есть

От игроков всё чаще звучит запрос на что-то новое. Именно благодаря им некоторые разработчики рвутся экспериментировать, а инди-сцена предлагает свежие идеи без оглядки на консервативных инвесторов. Но и внутри крупных компаний, как отмечал Кен Левин, всё чаще осознают, что масштаб и графика — не гарантия успеха. Аудитория смещается в сторону более коротких, насыщенных проектов, способных удержать внимание без перерасхода ресурсов. Критика, давление сообщества и экономическая неэффективность старой модели постепенно подталкивают индустрию к переменам — пусть и не так быстро, как хотелось бы. 

Хорошие игры, разумеется, тоже продолжают выходить. Хоть и не так часто. И если вам нужен топовый компьютер для для комфортных 4К на ультра-настройках, вы знаете, куда обращаться. Если же ваш бюджет ограничен, в DigitalRazor всегда можно воспользоваться услугой Trade-In и сэкономить на покупке нового оборудования.

127  просмотров

Также будет интересно

Всё, что нужно знать про корпусные вентиляторы и их расстановку

Всё, что нужно знать про корпусные вентиляторы и их расстановку

В этом материале расскажем про корпусные вентиляторы, какие они бывают, зачем нужны, им...

Читать дальше

220920  просмотров
Разбираемся с типами матриц мониторов. IPS всему голова?

Разбираемся с типами матриц мониторов. IPS всему голова?

Разберемся, какие матрицы существуют у современных игровых мониторов. Какую выбрать, на...

Читать дальше

119345  просмотров