8 800 500-99-26 Для звонков по России
Владимир Шумилов
Статьи

Видеостены и быстрый рендер: как Unreal Engine используют в кино

16 мин
Подписаться в Telegram

Содержание

  1. Да кто такой этот ваш Unreal Engine?
  2. Нереальная рирпроекция
  3. Виртуальный продакшн: как это работает?
  4. Disney — популяризатор «виртуального продакшна»
  5. Перед тем, как снять фильм — нужно снять фильм
  6. Почему он, а не я?
  7. «Ускорение» 3D-анимации
  8. Соло-левелинг в анимации на Unreal Engine

Нужна рабочая станция или сервер?

Наши специалисты помогут подобрать оптимальную конфигурацию под ваши задачи — от ИИ и 3D-графики до инженерных расчётов и видеомонтажа.

Задать вопрос

Unreal Engine, вопреки мемам про производительность, считается одним из самых доступных и мощных игровых движков. Сегодня его используют не только в видеоиграх, но также при создании голливудских фильмов и популярных сериалов. Продюсеры, режиссёры и мастера по спецэффектам всё чаще задействуют движок ради повышения натуралистичности и ускорения производства фильмов. Рассказываем, как это происходит.

Да кто такой этот ваш Unreal Engine?

Unreal (1998)

Unreal (1998)

Unreal Engine — не новичок в игровой индустрии. Движок дебютировал в 1998 году, как основа для красивого и технологичного шутера с похожим названием — Unreal. По задумке программиста и бизнесмена Тима Суини, игра должна была показать все сильные стороны технологий компании, чтобы другим студиям захотелось лицензировать движок и создавать свои игры с помощью инструментов Epic. У шутера это хорошо получилось.

Особенно удалось детализированное освещение, эффекты и 3D-модели. Последние даже стали попадать на обложки игровых журналов. Это была редкость, ведь в те времена на обложки помещали крутые и заранее заготовленные CGI-картинки, а не модели «как есть».

Игровые журналы со скриншотами из Unreal на обложках

Игровые журналы со скриншотами из Unreal на обложках

Помимо красоты, движок Суини привлекал разработчиков доступностью. Инструментарий Unreal изначально проектировался для создания шутеров от первого лица с прицелом на дизайнеров уровней. Чтобы они могли работать самостоятельно, даже с минимальными навыками в программировании. Эта особенность пришлась по душе молодому Клиффу Блезински — в проекте Unreal он выступал в качестве дизайнера уровней. Позже он займёт пост творческого руководителя «оригинальной» трилогии Gears of War.

Gears of War: Ultimate Edition (2015)

Gears of War: Ultimate Edition (2015)

Клиффу нравилось, что теперь он может выполнять свою работу и «лишний раз не дёргать программистов». Это с одной стороны ускоряло разработку, а с другой — давало ему больше творческих возможностей для тестирования смелых гипотез и дизайн-решений. Если что-то не работало — Клифф быстро вносил изменения и продолжал тестировать игровой процесс.

В поздних версиях Unreal Engine эта особенность превратилась в отдельное направление — систему визуального программирования «блюпринт» (blueprints). Дизайнеры могут выставлять логику игры «ручками», прямо в меню и без программирования.

Оценили движок и сторонние студии. Большинство хитов Xbox 360 и PS3, вроде трилогий BioShock и Batman Arkham, а также серии Gears of War и Borderlands, были сделаны именно на движке Epic. В какой-то момент игр на третьей версии Unreal стало слишком много, из-за чего игроки начали жаловаться, что «все они выглядят одинаково». Современные игры на Unreal сильнее отличаются друг от друга. Из актуальных релизов можно отметить Fortnite, Stellar Blade, Mortal Kombat 1 и замечательную Clair Obscur: Expedition 33.

Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

Clair Obscur: Expedition 33 (2025)

Технологичность, удобство, огромная библиотека фотореалистичных ассетов и грамотный маркетинг не только сделали Unreal Engine локомотивом игровой индустрии, но и обеспечили ему долгую жизнь — движок популярен более 25 лет. Инженеры Epic активно развивают и улучшают технологии, добавляют новые инструменты. В последние годы Unreal стал частью кинопроизводства. Движок заменяет авторам стандартные методы рирпроекции.

Нереальная рирпроекция

«Река не течёт вспять» (1954)

Фото со съёмок фильма «Река не течёт вспять» (1954)

Кинематограф — подвижная и пластичная индустрия, в которой постоянно что-то меняется. Ради удешевления и ускорения производства с сохранением натуралистичности Голливуд идёт на различные ухищрения. Одно из таких ухищрений — рирпроекция (rear projection).

Это фрагмент видео или изображение, которое проецируется на статичный задник. Приём используют с 1930-х годов и применений у него масса. Часто рирпроекция становится основой для динамичного фона во время сцен с автомобильными погонями. Снимать такие сцены «на натуре» рискованно, поэтому «дорогих» актёров сажают в имитацию кабины автомобиля, а на задний план проецируют заранее заготовленную запись движущейся дороги и пролетающих мимо домов. Яркий пример — «золотые» фильмы про Джеймса Бонда.

«Доктор Ноу» (1962)

«Доктор Ноу» (1962)

Погони, снятые на статичном фоне, легко отличить от натурных или комбинированных (натура + рирпроеция). Герои фильмов изо всех сил изображают реальную тряску по ухабам и пригибаются на крутых поворотах, но глаз зрителя всегда улавливает небольшой рассинхрон между планами. Из-за этого кажется, что герои не едут по дороге, а скорее скользят над ней.

Другая область применения рирпроекции — фантастические фильмы вроде «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика, «Звёздные войны» Джорджа Лукаса и «Обливион» Джозефа Косински. Чтобы долго не искать натуру и не строить сложные декорации невиданных планет вручную, режиссёры использовали рирпроекцию. Так у актёров появилось понимание, в каком мире живут их персонажи, куда они двигаются и что находится вокруг.

«Обливион» (2013)

Фото со съёмок фильма «Обливион» (2013)

Иногда съёмочная команда может полностью отказаться от рирпроекции. В таком случае все «живые» съёмки происходят в павильоне с зелёными или синими задниками, как это было в «300 спартанцах» Зака Снайдера. Главное при работе с хромакеем — не прогадать с актёрами.

Именно на их воображение ляжет основная нагрузка. Вместе с режиссёром придётся продумать все детали фона и взаимодействий до того, как художники его «нарисуют» в финальной версии фильма. То есть сначала идёт основной материал с актёрской игрой в пустом пространстве, и только потом — детализированный фон и эффекты.

«300 спартанцев» (2007)

«300 спартанцев» (2007), режиссёр Зак Снайдер объясняет актёрам, куда воевать

Основная проблема рирпроекции заключается в её статичности. Даже если на фон проецируется видеоролик, его нельзя изменить во время съёмочного процесса — поменять детали в кадре, скорректировать направление движения автомобиля или повысить количество объектов вроде травы и деревьев. Главная проблема «зелёного экрана» — в отсутствии ориентиров. Придётся полагаться на режиссёра и актёров, работая с камерой в условной пустоте.

Тут на помощь приходит Unreal Engine 5. Даже из дефолтных ассетов движка можно собрать фотореалистичную сцену в условном лесу или в горах, отредактировать освещение, изменить цветовую гамму и поменять объекты местами прямо во время съёмок. Остаётся только вывести картинку из движка на задний фон.

Виртуальный продакшн: как это работает?

«Мандалорец» (2019)

Фото со съёмок сериала «Мандалорец» (2019)

Unreal Engine рендерит картинку в реальном времени. Художники собирают виртуальные декорации с помощью инструмента Sequencer по заранее заготовленным концепт-артам и раскадровкам. После готовый фон выводится на огромную видеостену из LED-мониторов (на съёмках «Мандалорца» мониторов было 1326). По сути, это крытая круглая арена диаметром около 20 метров. То есть в руках сферического Майкла Бэя оказывается податливая и пластичная рирпроекция. Наконец-то!

Другой нюанс — система трекинга. Она отслеживает положение камеры и меняет изображение. Камера перемещается вперёд — изображение перемещается за ней, чтобы не было рассинхрона позиции и фона. То есть интерактивное изображение на видеостене привязано к положению объектива. К положению актёра это движение тоже можно привязать. Чтобы движок сам переключал планы и манипулировал масштабом, подстраиваясь под сцену и актёрскую игру без необходимости в монтаже.

Например, можно выдать актёру предмет, имитирующий фонарик. Unreal определит его как источник света и будет подстраиваться под движения руки, отрисовывая лучи и проецируя их на декорацию условного тёмного леса. Если бы подобную сцену снимали на хромакее — свет и его движения пришлось бы «рисовать» вручную на этапе создания спецэффектов.

«Мандалорец» (2019)

Фото со съёмок сериала «Мандалорец» (2019)

Дополнительный бонус такой системы — эффект параллакса. Он придаёт картинке глубину за счёт движения переднего и заднего плана с разной скоростью. Параллакс невозможно воспроизвести при использовании стандартной техники рирпроекции. Особенно это полезно в сценах погонь или поездок по масштабным декорациям.

Актёров можно поместить в любую локацию, спроецировать убедительные взрывы и добиться реалистичных рефлексов. Ничего не нужно представлять, имитировать и оставлять на более поздние этапы производства — всё происходит в павильоне. Работа режиссёра тоже становится проще — можно экспериментировать не только с предметами в кадре, но и с временем суток, погодными условиями и цветом.

«Мандалорец» (2019)

Фото со съёмок сериала «Мандалорец» (2019)

Главный недостаток «виртуального продакшна» — в дороговизне. В сравнении с зелёными задниками и стандартными экранами для вывода рирпроекции, тысячи LED-мониторов обойдутся сильно дороже. Зато можно снимать разные фильмы, просто переключая проекты с локациями в Unreal, да и редактировать отснятый материал гораздо проще.

Для рендеринга картинки и вывода на видеостены нужно мощное оборудование. Более 15 лет для работы с графикой мастера спецэффектов использовали рендер-фермы с профессиональными видеокартами NVIDIA Quadro. Особенно была популярна Quadro FX 5800 с 4 ГБ видеопамяти GDDR3. Именно на ней были сделаны высокодетализированные сцены и эффекты революционного «Аватара» Джеймса Кэмерона.

«Аватар» (2009)

«Аватар» (2009)

Для современного производства и LED-панелей линейки Quadro уже не хватает. Голливудские студии используют «фермы» с GeForce RTX 4090 c 24 ГБ видеопамяти или GeForce RTX 4070 Ti SUPER с 16 ГБ видеопамяти для проецирования сцен. А для сложных симуляций вроде разрушения планет сегодня используют NVIDIA RTX 5090 на архитектуре Blackwell с 32 ГБ памяти.

Если вам нужна мощная сборка для управления видеостенами, специалисты DigitalRazor соберут для вас голливудского монстра с процессором Threadripper 9000-й серии и профессиональными графическими ускорителями RTX 4000 Ada на 20 ГБ или RTX Pro 6000 c 96 ГБ памяти. Такой GPU-сервер сможет красиво разрушить любую галактику (не по-настоящему).

Disney — популяризатор «виртуального продакшна»

Режиссёр Джон Фавро и персонажи Disney

Режиссёр Джон Фавро и персонажи Disney, с которыми он работал в VR

Компания Disney всегда шла на острие прогресса, внедряя в производственный процесс фильмов сложные технологии вроде ротоскопирования (оригинальный «Трон»), проработанной 3D-анимации («Рождественская история») и видеостен. Во время съёмок «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» компания дала возможность режиссёру Гарету Эдвардсу снять часть сцен в павильоне с LED-экранами. За отрисовку окружения тогда отвечал Unreal Engine 4.

«Изгой-один. Звёздные войны: Истории» (2016)

Фото со съёмок фильма «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» (2016)

Джон Фавро, режиссёр «Железного человека» и «Книги джунглей», решил перенять опыт Эдвардса, двигаясь немного в ином направлении. «Книгу джунглей» снимали на синем хромакее. Команде приходилось долго думать о том, каким будет окружение в финальной версии и как добиться от юного Нила Сети, игравшего Маугли, нужной игры в пустом павильоне.

Авторам пришлось строить «черновые» декорации — возвышенности и бассейны, имитирующие водоёмы. Фавро хотел, чтобы хромакей двигался вслед за актёром, но это было невозможно. В итоге авторы частично использовали яркие видеопанели, чтобы создать более реалистичное освещение и блики.

«Книга джунглей» (2016)

Фото со съёмок фильма «Книга джунглей» (2016)

Работая над следующим фильмом, «кинематографической» адаптацией «Короля Льва», Фавро учёл опыт «Книги джунглей». Весь фильм был снят без натурных съёмок, прямиком в модифицированной версии движка Unity. Команда специалистов разработала специальное «виртуальное режиссёрское кресло», чтобы Фавро в любой момент мог надеть VR-шлем и погрузиться в сцену будущего CGI-фильма.

Дальше команда меняла детали, освещение и сами сцены на ходу, опираясь на комментарии Джона. Долго объяснять художникам, какие эффекты нужны и как предметы должны располагаться в кадре, тоже было не нужно — цвет, свет, объекты и операторские приёмы уже были добавлены в черновую версию. Рендерилась картинка «по старинке» на видеокартах NVIDIA Quadro, но с большим объёмом памяти. Те же видеокарты использовались при создании других фильмов Disney — «Мстители: финал» и «Звёздные войны: Скайуокер. Восход».

«Король Лев» (2019)

Предварительная визуализация «Короля Льва» (2019) и кадр из финальной версии

Во время работы над сериалом «Мандалорец» Джон столкнулся с проблемой. Интерактивный метод «Короля Льва» хорошо работал с полностью виртуальным окружением и трёхмерными моделями, на которые авторы «натянули» мимику актёров. Но для комбинации «живых» съёмок и спецэффектов «виртуальное режиссёрское кресло» не подходило.

Тут пригодился опыт команды «Изгоя-один». Модифицированный движок Unity сменили на Unreal Engine 4, а «виртуальное кресло» на «виртуальный продакшн». Команда использовала большой павильон с видеостенами из тысячи LED-панелей, а рендер окружения в реальном времени взял на себя новый движок. Технологию назвали The Volume.

«Мандалорец» (2020)

Джон Фавро меряется стволами с Джанкарло Эспозито на съёмках второго сезона «Мандалорца» (2020)

Особенно Джон Фавро выделяет работу с бликами и светом. Шлем Мандалорца — зеркальная поверхность, отражающая всё, что есть на съёмочной площадке. Если бы кадры с главным героем снимали на «зелёном экране» — художникам по спецэффектам пришлось бы вручную «вычищать» зелёные блики и рисовать новые с нуля, сжигая связки из Quadro беспощадным финальным рендером.

Именно поэтому в фильмах, снятых на хромакее, авторы стараются свести металлические и зеркальные предметы к минимуму. LED-панели выступают ещё и в качестве мощных осветительных приборов — свет идёт вместе с декорациями, его не нужно выставлять и настраивать отдельно.

«Мандалорец» (2020)

Джанкарло Эспозито «палит» LED-павильон второго сезона «Мандалорца» (2020)

«Инновационному» процессу съёмок даже посвятили отдельный документальный сериал «Галерея Disney: Мандалорец». Там Фавро, в числе прочего утверждает, что большая часть сцен, снятых на фоне видеостен, вошла в финальный монтаж практически без обработки. Не стоит верить ему на слово. Судя по кадрам со съёмочной площадки, Джон дозированно использовал и построенные вручную декорации, и даже хромакей.

Перед тем, как снять фильм — нужно снять фильм

«Мстители: Война бесконечности» (2018)

Кадр из предварительной визуализации фильма «Мстители: Война бесконечности» (2018)

Чтобы упростить съёмки «Книги джунглей», команда Фавро создала предварительную визуализацию (превиз) фильма с черновой графикой. Помог им в этом игровой движок Unity. У авторов не было цели воплотить итоговый результат — картинка была далека от фотореализма. Скорее походила на видеоигру середины двухтысячных, чем на полноценный фильм.

Подобные превизы создают для всех больших блокбастеров с обилием эффектов — от «Властелина колец» до «Мстителей» и «Стражей галактики». Их цель — заставить сценарий, концепт-арты и раскадровки двигаться, чтобы сцены складывались в последовательности, дать режиссёру возможность проверить концепцию и выявить потенциальные слабые места картины.

«Игра престолов» (2011)

Предварительная визуализация сцены с драконом из сериала «Игра престолов» (2011) и кадр из финального монтажа

Превизы не всегда создают на основе графики. Также распространён смешанный метод с фрагментами репетиций живых актёров. Чаще всего его используют во время ранних стадий производства драматического кино. Например, режиссёр Дэмьен Шазелл снял двухчасовую черновую версию фильма «Вавилон» у себя на заднем дворе вместе с женой. Вместо профессиональной камеры он использовал смартфон.

Визуализацию «Книги джунглей» транслировали в VR-очки, чтобы у всех участников была возможность разобраться, с чем они работают, погрузиться внутрь сцен и ощутить эффект присутствия. Сам Фавро называет эту визуализацию «многопользовательской игрой про съёмки фильма». Во время съёмок «Мандалорца» Фавро тоже использовал интерактивный превиз в VR.

Почему он, а не я?

«Книга джунглей» (2016)

Фото со съёмок фильма «Книга джунглей» (2016)

«Виртуальный продакшн» хорошо себя показал не только в работах Фавро, но и в «Стражах галактики 2», «Тор: Рагнарёк» и девятом эпизоде «Звёздных войн». Сейчас процесс встроен в рабочие пайплайны всех ведущих студий по разработке спецэффектов — Industrial Light & Magic, WetaFX, Framestore, Method Studios. Ещё технологией часто пользуются режиссёры музыкальных клипов и телепередач. Есть мнение, что в будущем именно видеостены с Unreal Engine станут основным способом съёмок кино.

Но слухи о гибели «зелёного экрана» преувеличены. Да, всё больше авторов сейчас используют видеостены и рендеринг в реальном времени, но хромакей остаётся фаворитом. Всё дело в дешевизне съёмочного процесса основного материала с живыми актёрами. Для финализации картинки есть художники и рендер-фермы.

Если вы не готовы использовать LED-панели и предпочитаете хромакей — понадобится производительная рабочая станция или полноценная рендер-ферма для отрисовки сложных сцен в 3D. Специалисты DigitalRazor помогут с выбором правильной конфигурации, соберут рабочие станции и GPU-серверы с официальной гарантией.

Пока Фавро снимает актёров на фоне LED-панелей за счёт Disney, другие авторы стараются соблюдать баланс. Часть сцен снимают на хромакее, а более сложные сцены, требующие мелких рефлексов в глазах актёров и реалистичных реакций — на фоне видеостен. Яркий пример — недавний «Супермен» Джеймса Ганна.

«Супермен» (2025)

Фото со съёмок фильма «Супермен» (2025)

Вступительную сцену полёта снимали с «минимумом графики». Актёра Дэвида Коренсвета подвесили на тросы на фоне LED-панелей, только проецировали на них не рендер из движка, а кадры живой природы, снятые с дрона.

Похожим образом снимали воздушные бои в российском блокбастере «Воздух» — авторы проецировали на панели фоны из Unreal, карты местности и реальные кадры, снятые с борта самолёта в формате 360 градусов.

«Воздух» (2023)

«Воздух» (2023)

Рендеринг «Воздуха» происходил на компьютерах с процессорами AMD Ryzen 9 и видеокартами NVIDIA RTX 3090 Ti с 24 ГБ памяти GDDR6X. После окончания пост-продакшена команда перешла на RTX 4090 для работы над следующим проектом.

Мэтт Ривз снял большую часть своей версии «Бэтмена» на фоне LED-панелей с рендерингом окружения в Unreal Engine 4, не забывая при этом про хромакей. Панели давали нужный свет во всех сценах, но выделяли костюм мрачного супергероя. Он казался слишком матовым и выбивался из общей картинки.

«Бэтмен» (2022)

Фото со съёмочной площадки фильма «Бэтмен» (2022) и кадр из финального монтажа

В отличие от Фавро, Ривз не стал вставлять полученные сцены «как есть». Пришлось использовать дополнительные источники освещения, чтобы создать реалистичные блики. Часть света добавили уже на этапе пост-продакшена.

«Ускорение» 3D-анимации

«Король Лев» (2019)

«Король Лев» (2019)

Unreal Engine 5 помогает не только в производстве кино, но и при создании сложной 3D-анимации. Принцип тот же, что и в поздних работах Фавро, но без LED-панелей. Авторам не нужно ждать несколько дней, пока завершится процесс рендеринга одной секунды фильма, чтобы посмотреть результат и понять, что он не работает. Движок Epic позволяет собирать сцены и быстро вносить изменения без страха «сломать» проект.

Подход Джона во время виртуальных съёмок «Короля Льва» был очень похож на работу с анимационным фильмом в 3D. В рамках сцены можно поместить камеру куда угодно, отрегулировать её с помощью мыши, расставить персонажей в нужном порядке, задать им анимации, а после — сменить ракурс.

Похожим образом режиссёр Гинтс Зилбалодис работал над оскароносным мультфильмом «Поток». Только его сделали не в Unreal, а в Blender без использования рендер-ферм и затратного процесса постобработки. Оказывается, оскароносный мультфильм можно создать на обычном компьютере. Да, рендеринг будет не таким быстрым. Но ничто не может ограничить настоящего творца. Собрать такой компьютер можно самостоятельно в конфигураторе DigitalRazor.

«Поток» (2024)

«Поток» (2024)

Итеративный подход не только ускоряет производство, но и позволяет аниматорам раз за разом улучшать результат — добавлять новые детали и убирать те, что не укладываются в визуальный язык ленты. Например, пионеры 3D-анимации Pixar создали трудоёмкие сцены из «В поисках Дори» именно в Unreal. В процессе они разработали несколько вариаций каждой сцены. Лучшие попали в финальный монтаж.

К тому же в Unreal проще работать с анимацией. В движке есть продвинутые инструменты для работы с данными, полученными в процессе захвата движений (motion capture). Живых актёров одевают в костюмы с датчиками-трекерами и «снимают» анимацию с натуры, чтобы потом перенести её на 3D-модели персонажей. Технология часто применяется в ААА-играх, вроде Mortal Kombat 1, The Last of Us и Death Stranding.

Death Stranding (2019)

Death Stranding (2019)

В производстве большой анимации захват движений тоже используют. Яркий пример — альманах Netflix «Любовь, смерть и роботы». Эпизоды с фотореалистичной графикой создавали с помощью богатого инструментария Unreal Engine. Авторы использовали не только «отснятые» движения и мимику, но и платформу MetaHuman. Epic разработала её для создания фотореалистичных лиц в играх (особенно в кат-сценах на движке), трейлерах-синематиках и кинопроизводстве.

Яркие примеры видеоигр, использующих MetaHuman — Mortal Kombat 1, Senua’s Saga: Hellblade II и Clair Obscur: Expedition 33. Во всех трёх играх лица персонажей, их кинематографические анимации и реакции — одна из важнейших составляющих атмосферы. Избранные эпизоды сериала «Любовь, смерть и роботы» с визуальной точки зрения похожи на перечисленные игры, вернее, на сюжетные ролики из них. Даже авторы жалеют, что к сериям нельзя добавить интерактивные перестрелки.

«Любовь, смерть и роботы» (2019)

«Любовь, смерть и роботы» (2019)

Другие примеры анимации, созданной в Unreal — мультфильм «Аллахьяр и легенда о Мархоре», детский телевизионный сериал Zafari и рекламный мини-сериал «Ева. Связь сквозь время» от компании МегаФон. Анимацию для последнего создавали с помощью захвата движения.

Соло-левелинг в анимации на Unreal Engine

Irradiation (2021)

Irradiation (2021)

Инструментарий и богатая функциональность Unreal Engine позволяет не только снимать и «дорабатывать» кино в составе большой команды, но и создавать CGI-фильмы в одиночку. В 2021 году VFX-художник и режиссёр игровых синематиков Сава Живкович выпустил короткометражку Irradiation.

Небольшой фильм, вдохновлённый работами Дени Вильнёва, Дэвида Финчера и Стэнли Кубрика, был полностью создан в Unreal Engine 4 за три месяца без этапа предварительной визуализации. Сава занимается компьютерной графикой с 2008 года. Хотя, по признанию режиссёра, он всегда хотел снимать кино. В Irradiation он вложил весь накопленный опыт и с помощью анимации рассказал яркую историю, используя уже готовые ассеты (модели и фоны).

Irradiation (2021)

Irradiation (2021)

Сава отмечает скорость Unreal и возможность «приступать к производству без создания и настройки моделей». При этом режиссёр видит и недостаток этого подхода. «Он ограничивает потенциальную визуальную уникальность вашего фильма, так как все, у кого есть эти ассеты, будут создавать что-то похожее». Живкович считает, что данный недостаток можно компенсировать уникальным авторским видением: сюжетом, режиссурой и спецэффектами.

Для самостоятельной работы с Unreal Engine 5 нужен подходящий компьютер. Если хотите создавать свои 3D-фильмы, DigitalRazor поможет подобрать мощное и эффективное решение. Наши рабочие станции из бюджетной линейки идеально подойдут для рендера особо «тяжёлых» сцен с сотнями ассетов. А для VFX-студий у нас есть мощные GPU-серверы, которые значительно сокращают время рендеринга и экономят бюджет.

58

Так же будет интересно почитать

Олег Олегович
Статьи
Процессоры AMD Ryzen X3D в рабочих задачах

В этом материале расскажем, почему постулат «Ryzen X3D предназначены только для игр» можно считать устаревшим. Почему Ryzen 9900X3D и 9950X3D — не просто какие-то странные процессоры, а очень любопытное гибридное решение. Вариант для тех, кто использует компьютер не только для игр, но и для работы.

9 мин
4.8К
Олег Олегович
Статьи
Выбираем компьютер для работы в Blender

Blender полюбился многим за стабильное развитие и техническую поддержку. Спектр возможностей у приложения широкий: от визуализации до монтажа и рендеринга. Поэтому выбор оптимального компьютера вызывает вопросы. В продолжении цикла статей разберем системные требования и ответим, какую графическую станцию выбрать для комфортной работы.

4 мин
4.1К
Олег Олегович
Статьи
Выбор оборудования для локального запуска LLM

Этот материал — руководство для тех, кто хочет запустить на локальном сервере собственную LLM. Здесь нет анализа работы языковых моделей, но подсвечены важные моменты, которые нужно учитывать на первых этапах работы с ними.

10 мин
2.5К

Сайт использует файлы cookie и службы веб-аналитики чтобы сделать наш сайт удобнее. Оставаясь на сайте, вы соглашаетесь с их использованием.