


История студии Obsidian Entertainment
Выходцы из Black Isle Studios, которая подарила нам Fallout и Fallout 2, основали две другие студии: Troika Games и Obsidian Entertainment. И если первая давно канула в Лету, то вторая прошла через множество испытаний, критики и всё ещё выпускает качественные игры (за редкими исключениями). Вспомним историю создания Obsidian, а также её самые известные игры.
Если времени на чтение лонгрида у вас нет, можете просто ознакомиться с интересными фактами о студии Obsidian в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь, там много интересного.
Основание студии
В 2003 году издательство Interplay Entertainment отменило Baldur's Gate III: The Black Hound. Часть сотрудников перетекли в уже известную BioWare, а часть сели и стали думать: «Что делать дальше?». В итоге Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон, Крис Паркер, Даррен Монахан и Крис Джонс решили основать собственную компанию. Как признаются отцы-основатели сегодня, в то время они были слишком молоды и неопытны в управлении собственным бизнесом.

Фергюс Уркхарт
Коллеги открыли офис на чердаке Фергюса Уркхарта. Мужчина вместе с беременной женой только-только купили свой первый дом. И вот уже семь мужиков рано утром на цыпочках поднимаются на чердак площадью 42 м2, несут громоздкую технику и приступают к работе. Интересно, что первоначальные вложения сотрудников были неравномерными: Уркхарт, Паркер и Монахан инвестировали в студию от 100 до 125 тыс. долларов. Они втроём и принимали самые важные решения.
Команда в тот момент не имела ровно никакой репутации и собственных патентов. Новичкам срочно были нужны финансы и покровительство издателя. Сначала Obsidian обратилась к EA, но не сумела договориться о проекте. После первого отказа разработчики предложили Ubisoft сделать игру во вселенной Might & Magic, но проект в итоге достался Arkane Studios. А вот на третий раз к ним обратился лично президент LucasArts Саймон Джеффри. Этот случай нельзя назвать счастливой случайностью. В BioWare работали бывшие коллеги основателей Obsidian Entertainment. Они-то и предложили руководству рискнуть и заключить договор с многообещающими новичками.
Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords
Руководство LucasArts хотело получить ролевую игру в сеттинге Star Wars. Изначально Obsidian предложила создать проект от первого лица, где фигурировали бы знаменитые герои, например, R2-D2. Идею забраковали и попросили сделать продолжение только что нашумевшей Star Wars: Knights of The Old Republic (2003). Разработчики оригинала были не очень заинтересованы в создании сиквела. А ребята «с чердака» мечтали взяться за подобный проект. Тем более, инженеры BioWare обещали помочь разобраться в технологиях и движке.
«Когда мы заключили контракт на KOTOR 2, то даже не знали, во что ввязываемся. Мы еще не играли в первую игру. BioWare была настолько любезна, что отправила к нам двух своих инженеров. Когда эти ребята приехали, то очень удивились: наша студия — это буквально чердак. Было уморительно вести их наверх по лестнице. Парни, очевидно, привыкли работать в офисном здании, а тут чердак», — вспоминает Фергюс Уркхарт.

Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords (2003)
Всего за 14–16 месяцев небольшая студия должна была выпустить не просто проект во вселенной «Звёздных Войн», а продолжение лучшей игры 2003 года. Разработка осложнялась недоукомплектованностью штата сотрудников, а также не самым удобным «офисом». Кто-то мог включить микроволновку, а у аниматоров в этот момент вырубались компьютеры. LucasArts отправила на помощь Obsidian своих тестировщиков и аниматоров для создания синематиков.
Сюжет игры не был напрямую связан с первой частью. Ревана заменяет Митра Сурик (вообще игрок может выбрать любой пол), изгнанница ордена джедаев, за которой охотятся наёмники ситхов. По ходу сюжета героиня восстанавливает связь с силой, формирует команду союзников и собирает осколки ордена джедаев. Или добивает оставшихся магистров. Всё это делается для того, чтобы остановить трёх владык-ситхов: Дарт Нихилуса (с обложки игры), Дарт Сиона (из меню игры) и Дарт Траю (преданную своими учениками).
Упор в RPG сделали на диалогах и напарниках. Разработчики постарались углубить взаимоотношения героев, а также сделать их истории максимально интересными. Игрокам и критикам понравились новые персонажи и их раскрытие. Obsidian ловко играет на противоречиях: в команду игроку может попасть наёмник-мандалорец, чью планету главная героиня несколькими годами ранее пыталась взорвать. Причём очень успешно.
Помимо диалогов пользователям предложили боёвку и взаимодействие между персонажами, основанные на системе d20. То есть компьютер берёт характеристику игрока, бросает воображаемый кубик d20, складывает числа и сравнивает результат с минимальным пороговым значением для проверки. Бои проходят в режиме реального времени, но их можно ставить на паузу. Игроку подконтрольны все его юниты: их передвижение, действия и способности.

Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords (2003)
Разработчики подготовили 9 разнообразных уровней. Каждый представляет собой отдельную планету. На каждой есть как основные, так и второстепенные задания. При этом большинство — очень интересные. К несчастью, из-за сжатых сроков и плохой организации внутренних процессов разработчики вырезали множество квестов и целую планету дроидов. Благо, как и в случае с Troika Games, фанаты студии оказались очень талантливые. Они восстановили большую часть вырезанного контента и устранили недобитые баги уже после релиза.
К слову, о проблемах. Игру критиковали за многочисленные глитчи, ошибки прокладывания пути (в некоторых RPG проблема встречается и сейчас), устаревшую для своего времени графику, а также заимствование музыки из первой части. В любом случае, KOTOR 2 ждал коммерческий успех: полмиллиона проданных копий в 2004 году только в США. Игру удостоили наградами в нескольких номинациях. А разработчики, в свою очередь, сделали правильные выводы.
Neverwinter Nights 2
Obsidian Entertainment изначально ставили перед собой цель: параллельно работать сразу над несколькими проектами. Всего за год команда расширилась с 7 до 27 человек. Кроме того, во время разработки The Sith Lords к независимой студии обратился глава Atari. В компании хотели выпустить сиквел Neverwinter Nights, ещё одного проекта BioWare. Контракт подписали в середине 2004 года. К работе над игрой приступила команда из 10 человек во главе с Крисом Авеллоном и Дарреном Моханом.

Обложка игры Neverwinter Nights в магазине GOG
Первоначально Atari планировали выпустить NWN 2 на Рождество 2005 года, и это были вполне реалистичные сроки. Но позднее издатель пошёл на уступки и передвинул выход игры на октябрь 2006 года. На помощь вновь пришли специалисты BioWare, которые наблюдали за разработкой и консультировали Obsidian. Всё это пошло игре на пользу: разработчики перешли на совершенно другой движок, добавили больше реалистичности и сделали игровой мир единым.
«Сейчас мы больше всего сосредоточены на однопользовательской кампании. Я имею в виду, что кампания первой части была неплохой. Некоторые её критиковали, но я бы не сказал, что она была плохой. Так что это одна из наших целей: взять то, чему мы научились из Fallout и Planescape: Torment, и действительно сделать отличную однопользовательскую игру», — Фергюс Уркхарт на интервью 1UP в 2004 году.
Сюжет представляет своеобразную партию в DnD: игрок вместе со своей партией должен спасти город Невервинтер от Короля Теней. Или занять место зла. В сценарии прослеживаются логические ошибки. Например, главный герой эльф, которому 120 лет, может не помнить события 18-летней давности, так как был ребёнком. Но даже несмотря на всё это, многие хвалили и продолжают нахваливать сюжет по сей день.
С другой стороны, у игрока была возможность отыгрыша. Очень много диалогов, вариативность мировоззрения, влияющего на исход квестов., и интересные напарники, которым есть что рассказать любознательным искателям приключений. Разработчики показывают, что важно не достижение основной цели, а тот путь, которым до игрок до неё добирается. А также персонажи, которые сопровождают вас в путешествии.

Neverwinter Nights 2 (2006)
Геймплей, кроме диалогов и ходьбы, представляет собой достаточно простую систему. Простую относительно первой части. Можно назначать роли сопартийцам: танк, хил, дд и так далее. Вместе с ролями назначать можно скиллы и их очерёдность. Классы в игре комбинируются до четырёх, что позволило фанатам PvP создавать крайне необычные билды. В более поздней Dragon Age: Origins (2009) будет похожая боевая система, только без настолько продвинутого мультиклассирования.
Путешествие поделено на акты. Они отличаются друг от друга в плане жанра. Однако заметно, что команда вновь урезала огромное количество контента. В некоторых поселениях доступно всего одно помещение, а где-то нельзя даже в таверну войти. Но у игры есть душа и геймплейная проработанность, которые заряжают модеров выпускать новые патчи, исправлять баги и адаптировать код под современные системы.
Игру хвалили и критиковали за одни и те же аспекты. Одним критикам и игрокам понравился сюжет, а другим наоборот история показалась позором после первой части и серии KOTOR. Схожая ситуация с управлением, музыкой и графикой. Единственное, что единогласно не нравилось всем — баги. А так, на вкус и цвет все фломастеры разные.
Галя, у нас отмена!
Примерно с 2005 года Obsidian Entertainment разрабатывала прототип под названием Dwarves для Disney. Это был экшен от третьего лица во вселенной «Белоснежки». Но игру отменили из-за смены руководства в Disney, а также в связи с новым правилом о неприкосновенности каноничной истории Белоснежки. У Obsidian история получалась слишком взрослой и мрачной. К сожалению, ни одного скриншота того самого прототипа в Сети сейчас не найти.
«Это было очень весело. Мы считаем, что у нас получился действительно классный прототип. Мы работали над ним около года. Это одна из игр, над которыми нашей команде просто нравилось трудиться. К сожалению, как часто случается в этой отрасли, у издателя меняется видение. Когда кто-то предлагал нашей независимой студии что-то интересное, мы просто брались за это. Принимали это потому, что у нас было то густо, то пусто. Это то, что мы осознали в какой-то момент», — рассказывал в интервью Kotaku Уркхарт.
После успеха NWN 2 и её дополнений с Obsidian связались EA и Sega с предложениями сделать что-нибудь крутое. Electronic Arts хотела RPG с открытым миром в духе TES IV: Oblivion. Sega же предлагала поработать с франшизой «Чужой». Команду независимых разработчиков привлёк пугающий космос и инопланетные формы жизни, поэтому они взялись за проект под названием Aliens: Crucible.

Aliens: Crucible, отменённый проект
Спустя 3 года разработки прототип отправили издателю. По непонятным причинам Sega отменила проект, в который студия вложила немало сил. Уркхарт считает, что это самый лучший прототип, который Sega когда-либо получала. В интервью Kotaku Фергюс рассказывал: «Самым печальным было то, что, когда мы передали им все наработки, продюсер из Sega позвонил Даррену, одному из наших владельцев, и сказал: „боже мой, ребята, вы проделали огромную работу”».
Параллельно Atari хотела продолжить сотрудничество с Obsidian. А именно — создать Baldur's Gate III. И всё шло хорошо. Разработчики осмелели и запросили внушительную сумму в 25 млн долларов. Стороны уже почти пришли к соглашению, но Bandai Namco Games выкупила Atari. После смены руководства сделку отменили, а игре много лет пришлось ждать, когда за неё возьмутся ребята из студии Larian.
Alpha Protocol
После отмены RPG по «Чужим» Sega все ещё была настроена на сотрудничество с Obsidian. Только в этот раз не по лицензии, а на основе новой интеллектуальной собственности. Компании разрешили придумать собственную игровую вселенную. И с этим начались сложности: у геймдизайнеров не было чёткого представления того, как игра должна выглядеть.
Это негативно сказалось на конечном продукте. Alpha Protocol, вышедший в середине 2010, можно разрезать на две части: экшен и рпг-отыгрыш. В первой части, мягко говоря, всё спорно. Неудобная стрельба, абсолютно безмозглые боты вместо противников, бесполезная ветка прокачки стелса — уровни просто на него не были рассчитаны, как и боссы. В общем, удовольствия от процесса было мало, больше скуки.

Alpha Protocol (2010)
Но совсем иная ситуация с отыгрышем. Игра нелинейна, а решения влияют на развитие сюжета. Миссии можно проходить в свободном порядке, и от выбранной последовательности меняются важные события. Разработчикам удалось создать интересную систему диалогов. Игрок выбирает не мысль, которую скажет протагонист, а модель поведения с конкретным персонажем. К каждому NPC нужен свой подход: кто-то ценит лесть, а кто-то жёсткость. Можно даже встать на сторону злодея, а затем предать его.
Alpha Protocol стала коммерческой неудачей для Sega. Сиквел тут же отменили, хотя ветераны студии до сих гордятся своим творением. Однако признают: «Игру надо было доделывать, пока была возможность». Критики хвалили сеттинг и сюжет, который был шаблонным для шпионских вселенных. Но ругали техническое исполнение: экшен-сегменты и многочисленные шероховатости окружения.
Многим российским геймерам игра запомнилась исключительно наличием в одном из её трейлеров таблички с надписью: «При пожаре воруй, убивай, еб… гусей, жди ответного гудка».
Fallout: New Vegas
Параллельно с Alpha Protocol велась работа над спин-оффом серии Fallout для Bethesda. Стоить заметить, что особых проблем в процессе разработки не возникало. Ведь игрой занимались люди, стоявшие у истоков серии и имевшие на руках наработки отменённой Fallout: Van Buren.

Fallout: New Vegas (2010)
Разработка стартовала в начале 2009 года и продлилась всего 1,5 года. В какой-то момент команда обратилась к творчеству моддеров. Народные умельцы не имели доступа к исходному коду Fallout 3, но при этом неплохо работали с движком Gamebryo и добавляли функции, которых крайне не хватало в «ванильной» версии игры. Одного мододела, Хорхе Сальгадо, работавшего над крупной модификацией для Oblivion, даже взяли в штат студии. Знания молодого специалиста оказались крайне полезными.
По сюжету игрок берёт на себя роль курьера, только доставляет он не 5 литров воды и козинаки, а платиновую фишку для казино. Его ловят Великие Ханы во главе с Бенни. Фишку забирают и пускают в голову пулю. В том году, видимо, был тренд убивать главных героев в начале произведений, как в Mass Effect 2. Несчастный протагонист не погибает, его спасает робот. Теперь его главная задача — выяснить, кто его пытался застрелить и что не так с этой фишкой.

Fallout: New Vegas (2010)
Играть было бы не так интересно, если не увлекательные второстепенные задачи и проработанные напарники. Например, можно помочь гулям-учёным улететь на ракете в космос. Квест разбит на 2 части: решение конфликтов и сбор деталей для ракеты. А в напарниках может оказаться супермутант в соломенной шляпе по имени Лили. Здоровый зелёный монстр, неплохо аннигилирующий врагов, который рассказывает вам, что он на самом деле бабушка и у него есть внук. И это только один компаньон из доступных восьми.
В большинстве заданий и игровых ситуаций у пользователя есть выбор между несколькими вариантами прохождения. Они не делятся на хороший/плохой — скорее, предлагают игроку выбрать наиболее интересный. С другой стороны есть карма и, как будто, предыдущее предложение можно стирать. Но нет, карма — это тоже весьма интересный путь, а не прямая дорога к плохой концовке. Репутация важна определённым фракциям, а игра в шуточной манере обязательно пожурит злого игрока.
Геймплей представляет собой обширную надстройку над третьей частью серии. Так, у игроков появилась возможность прицеливаться без применения системы V.A.T.S., что заметно упростило стрельбу. Оружие можно модифицировать, устанавливая на него различные обвесы. Проверки навыков в ходе взаимодействия с героями также расширилось: в некоторых ситуациях слабые стороны персонажа можно компенсировать сильными.
Игру приняли очень тепло, отметив нововведения и интересный сюжет. При этом критиковали технические проблемы. Но минусы не помешали «Новому Вегасу» стать коммерчески успешным. Самое главное, что фанаты серии называют произведение «настоящей отдушиной». Единственное, что подпортило радость разработчиков — не самая удачная договорённость с Bethesda о премии. По условиям контракта Obsidian получили бы дополнительные выплаты, если игра получит на Metacritic не менее 85 баллов. Но критики оценили её в 84 балла. Мелочь, но какая неприятная.
«Помню, как вся студия собралась в большом зале. И мы объявили: „Мы больше не будем создавать игры с ошибками”», — вспоминает Ургкхарт о выводах после релиза Fallout: New Vegas.
South Park: The Stick of Truth
В 2009 году Obsidian предложили создать игру по мультсериалу «Южный Парк». Сначала в компании не поверили, что им пишут настоящие создатели франшизы, посчитав что это какой-то розыгрыш. Но в том же году Уркхарт лично встретился с авторами сериала Мэттом Стоуном и Треем Паркером, чтобы обсудить важность сохранения стиля оригинала. В процессе разработки сразу у двух компаний начались финансовые проблемы: Microsoft отменили проект Obsidian под названием Stormlands для Xbox One, а THQ, предполагаемый издатель South Park: The Stick of Truth, обанкротился.
Чтобы остаться на плаву из студии увольняют около 30 сотрудников, часть из которых работала над «Южным парком». А права на игру в 2013 году перешли к Ubisoft. Процесс затянулся, но в результате студия выпустила не просто RPG, а практически интерактивный эпизод мультсериала. Все элементы, от дизайна до замечательного юмора, максимально соответствовали стилю оригинального произведения.

South Park: The Stick of Truth (2014)
По сюжету игрок берёт на себя роль ребёнка, который переезжает в Южный парк и оказывается втянутым в эпическую битву между детьми. Главный предмет войны — «Посох Истины», обладание которым даёт абсолютную власть. Персонаж взаимодействует с главными героями шоу: Картманом, Стэном, Кайлом, Кенни и многими другими. Сюжет пародирует классические RPG и жанр фэнтези, а также изобилует фирменными для сериала пошлыми и циничными шутками.
Геймплейно — это традиционная пошаговая RPG с QTE-элементами. Игрок выбирает классы персонажей, их способности и предметы. Кроме сражений важную роль играет исследование города: можно находить скрытые локации и выполнять сайд-квесты. Система прокачки довольно простая, но позволяет комбинировать навыки и экипировку, создавая интересные билды. Например, Кенни в образе принцессы использует способности, основанные на женских стереотипах, а Картман в роли мага поджигает врагов газами.

South Park: The Stick of Truth (2014)
Игра получила восторженные отзывы критиков и пользователей за точную передачу атмосферы «Южного парка», удачную боевую систему и невероятное количество всевозможных отсылок к поп-культуре. Критики хвалили чувство юмора и интерактивность, но отмечали проблемы с балансом и наличие багов. Тем не менее, The Stick of Truth стала успешной и задала стандарт для последующих адаптаций анимационной франшизы. К слову, в игре есть интересное разрушение четвёртой стены. А об этом художественном приёме мы рассказывали в другом нашем материале. Советуем почитать.
Pillars of Eternity
После неудач с несколькими коммерческими проектами Obsidian оказалась в сложном положении. Студия фактически была на грани закрытия, пока не решилась на эксперимент — краудфандинг. В 2012 году на Kickstarter запустили кампанию по сбору средств на новую RPG в духе классических Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Итог превзошёл все ожидания: более 70 000 человек пожертвовали на разработку около 4 млн долларов. Так началась работа над Pillars of Eternity.

Pillars of Eternity (2015)
Действие игры разворачивается в мире Эора, где душа человека способна перерождаться. Главный герой — Хранитель, способный видеть воспоминания из прошлых жизней и даже проживать их. В ходе путешествия он сталкивается с таинственным явлением «пусторождённость», из-за которого дети рождаются без души. Игроку предстоит разгадать, что за этим стоит, и как-то повлиять на судьбу мира.
Как и в других классических RPG, важную роль здесь играют спутники. Они не просто сражаются бок о бок с игроком, но также имеют собственные истории, влияют на сюжет и принимают важные решения. Например, Эдэр — бывший солдат, который пытается понять, предал ли его бог или он сам ошибся в своих убеждениях.
Игра предлагает глубокую систему кастомизации персонажа: выбор расы, класса, характеристик и мировоззрения. Боевая система совмещает тактические элементы с поединками в реальном времени: игрок может управлять всей группой, используя паузу для принятия решений. Магия и способности персонажей требуют стратегического подхода — бездумный бой приводит к быстрому поражению.

Pillars of Eternity (2015)
Помимо квестов и сражений, важным элементом стал замок игрока — Кайд Нуа. Его можно развивать, строить новые помещения, нанимать охрану и даже принимать гостей, которые влияют на игровой процесс. Желание предоставить игроку в управление собственный замок у Obsidian было со времён NWN 2. Этот приём позже перенесут в игру российской студии Owlcat — Pathfinder: Kingmaker (2017).
Pillars of Eternity получила восторженные отзывы. Критики и игроки отметили глубокий сюжет, вариативность и верность традициям классических RPG. Игра стала коммерческим успехом, что позволило Obsidian закрепиться на рынке и запустить в работу сиквел — Pillars of Eternity II: Deadfire (2018). В нём они значительно расширили механики и добавили путешествия на кораблях. Но об этой игре поговорим чуть позже.

Pillars of Eternity (2015)
Крис Авеллон часто спорил с Фергюсом Уркхартом насчёт организации работы. Его не устраивала запутанность в управлении студией. Но главная проблема — финансовый вопрос. В кризисные времена сотрудники жертвовали частью своих зарплат для поддержания работы компании. А когда финансовое положение выровнялось, руководство направило средства на новые проекты, но не на возврат долгов коллегам. Авеллону удалось продавить выплаты сотрудникам. И всё же вскоре он покинул Obsidian Entertainment.
Tyranny
После успеха Pillars of Eternity студия Obsidian решила не останавливаться на достигнутом и разработала ещё одну классическую RPG. Вместо привычной истории о борьбе добра со злом игра предложила иной взгляд: что, если зло уже победило? В 2016 году вышла Tyranny — игра о жизни в мире, который захватил тиран.

Tyranny (2016)
Концепция и сюжет сильно отличались от Pillars of Eternity. Вместо избранного героя, спасающего мир, игрок выступал в роли судебного исполнителя и приспешника Кайроса — могущественного тирана, подчинившего себе мир. В начале главному герою поручают подавить последние очаги сопротивления и решить, как именно управлять покорёнными народами.
В центре сюжета — конфликт между двумя армиями завоевателей: дисциплинированным Орденом Глашатаев и жестокими Алым Легионом. Игрок волен поддерживать одну из сторон или пытаться манипулировать обеими ради собственной выгоды. Важным элементом стала «Судьбоносная книга» — журнал, где фиксируются ключевые решения игрока. Она не только отражала прошлые поступки, но и определяла дальнейшее развитие событий.
Одной из главных особенностей стала система репутации: каждое действие персонажа влияет на отношения с фракциями и спутниками. Однако здесь нет привычного деления на добро и зло. Игрок может быть милосердным или жестоким, но любое решение имеет ощутимые последствия. А милосердие чаще всего ведёт далеко не к самым лучшим результатам.

Tyranny (2016)
Между Tyranny и Pillars of Eternity внешне было много сходств: изометрический вид, управление группой, бои в реальном времени с тактической паузой. Однако боевая система стала более динамичной и ориентированной на активное использование умений. Интересная особенность — система магии: вместо использования привычных заклинаний игрок создаёт их сам, комбинируя руны. Это позволяло разрабатывать уникальные комбинации эффектов, адаптированные под индивидуальный стиль игры.
Tyranny получила положительные отзывы, особенно за нестандартный сюжет и глубокую ролевую систему. Однако продажи оказались скромнее, чем у Pillars of Eternity, что не позволило начать разработку продолжения. Этому способствовали недостатки игры: тесные локации, а также скучная для массового пользователя боевая система, даже несмотря на её уникальные механики.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Obsidian Entertainment взялись за продолжение своего хита, которое должно было расширить вселенную и углубить ролевые механики. Разработчики не стали ограничиваться привычными фэнтезийными локациями и отправили игроков в архипелаг Мёртвого Огня (Deadfire), где их ждали морские приключения, пираты и непростые моральные выборы.

Pillars of Eternity II: Deadfire (2018)
Разработка началась вскоре после выхода первой части, а финансирование вновь частично обеспечил Kickstarter. Вдохновляясь классическими RPG, команда решила сделать мир более живым, а ролевые системы — чуть глубже. К новым механикам можно отнести возможность управления кораблём, на котором игрок может исследовать архипелаг в поисках приключений.
Сюжет продолжает историю первой части. Бессмертный бог Эотас, которого считали мёртвым, пробуждается в виде гигантской статуи и разрушает крепость протагониста. Игрок снова берёт на себя роль Хранителя и отправляется в погоню за разбушевавшимся божеством, пытаясь разгадать его мотивы и в очередной раз спасти мир.
В Deadfire игроку вновь помогают спутники, каждый со своей историей и взглядами. Среди них: Майя Руа — наёмница и офицер морской державы, Серафен — обаятельный, но коварный орлан-пират и Текеу — жрец воды, связанный с местными духами. Отношения со спутниками стали сложнее: теперь они могут вступать в конфликты, а их истории стали гораздо глубже, чем в оригинальной игре.
Кроме спутников, важную роль играют фракции. Архипелаг разделён между несколькими группировками: колониальными державами, пиратами и местными жителями. Игрок может поддерживать одну из сторон или попытаться сохранить баланс сил, что напрямую влияет на концовку.

Pillars of Eternity II: Deadfire (2018)
Deadfire унаследовала глубокую ролевую систему первой части, но расширила её. Теперь игрок может комбинировать два класса, создавая уникальные билды. Тактические сражения стали динамичнее, появилась возможность переключаться между режимами RTwP (реального времени с паузой) и полностью пошагового боя.
Pillars of Eternity II получила восторженные отзывы критиков за мир, сюжет и вариативность. Но продажи оказались ниже ожиданий. Результат в очередной раз доказал, что аудитория классических фэнтезийных RPG ограничена и топтаться в рамках одного жанра особого смысла нет. Поэтому руководство Obsidian решило переключиться на создание игры в новом сеттинге.
Тем не менее, Deadfire остаётся одной из самых проработанных RPG своего времени. А её механики можно увидеть в будущих проектах студии, включая недавнюю Avowed, действие которой разворачивается в той же вселенной.
The Outer Worlds
После противоречивого успеха Pillars of Eternity II студия Obsidian решила вернуться к ролевым играм с видом от первого лица. Но вместо мрачной постапокалиптики в духе Fallout команда взялась за более лёгкий и сатирический sci-fi сеттинг. Новый проект должен был сочетать в себе всё лучшее: свободу выбора, вариативность и фирменный юмор студии.

В это же время Obsidian находилась в сложном положении. Независимость больше не казалась хорошей стратегией. Поэтому в 2018 году Microsoft приобрела студию Obsidian. Это обеспечило стабильное финансирование, но поставило под угрозу свободу творчества. К счастью, издатель не стал ничего менять в своей новой студии. Поэтому у разработчиков появилась долгожданная финансовая стабильность, но при этом никто не влиял на их креативные взгляды.
Разработка игры стартовала в 2016 году под руководством Тима Кейна и Леонарда Боярски — основателей Troika Games, которые уже некоторое время работали в студии. У Obsidian не было ресурсов на игру уровня AAA, поэтому проект строился на Unreal Engine 4 и задумывался как компактная RPG с насыщенными мирами вместо одного огромного открытого пространства.

The Outer Worlds (2019)
Сюжет переносит игроков в колонию Галсион, которая принадлежит крупным корпорациям. Главный герой — колонист, пробуждённый учёным Финеасом Уэллсом после долгого криогенного сна. Прямого из капсулы герой падает на планету, ищет Уэллса, но находит только его корабль. По мере прохождения игрок решает судьбу поселений, корпораций и даже всей колонии, вставая на одну из сторон или идя своим путём. Всё это преподносится с хорошо знакомыми циничным юмором и сатирой, присущим проектам Obsidian.
Традиционно, спутники — важная часть игрового процесса. Всего их шесть, и у каждого свои мотивы, моральные ориентиры и глубоко личные квесты. Они не просто помогают в бою, но также комментируют действия игрока, могут поддерживать или осуждать его решения. Но многие игроки отметили некоторую чопорность диалогов с напарниками. Где-то сценаристы в этот раз не дожали.

The Outer Worlds (2019)
В основе игры — ролевая система с упором на вариативность. Гибкая прокачка, на основе которой выстраивается путь игрока и его билд. Система «изъянов», когда игра предлагает выбрать для себя новый минус в обмен на дополнительное очко навыков. Многие квесты можно пройти без боёв, используя убеждение или запугивание. Боевая система похожа на Fallout: New Vegas, но без V.A.T.S. Вместо него есть Tactical Time Dilation — способность замедлять время, анализируя слабые места врагов.
Игра получила высокие оценки за юмор, большую вариативность и сюжет. Но её критиковали за небольшую продолжительность и нехватку глубины по сравнению с тем же New Vegas. Тем не менее, The Outer Worlds стала коммерчески успешной и позволила Obsidian продолжить серию. Совсем скоро выйдет её сиквел.
Obsidian в Microsoft
После выпуска The Outer Worlds студия разделилась на несколько команд. Первая приступила к работе над проектом Avowed (2025). Игры в мире Pillars of Eternity, но в жанре RPG от первого лица. Все мы знаем, что Avowed получилась довольно спорной. А от повестки в ней не морщил нос разве что самый ленивый игрок. Вроде бы и не такая плохая игра, но какая-то негармоничная. Чего-то ей не хватает. Может быть дело в том, что за шесть лет разработки игру дважды начинали создавать с чистого листа.

Avowed (2025)
Другая команда занялась развитием проекта Grounded — выживанием в стиле «Дорогая, я уменьшил детей». Игра долгое время была в состоянии «раннего доступа». А полноценный релиз состоялся лишь в 2022 году. В целом проект привлёк внимание игроков. С момента выхода с игрой успели ознакомиться более 20 миллионов человек. Что можно считать успехом. Даже если учитывать, что она бесплатна для подписчиков сервиса Game Pass.

Grounded (2022)
Третья же команда в данный момент усиленно работает над The Outer Worlds 2. Разработчики обещают превзойти оригинал по всем параметрам. Включая улучшенную графику, расширенный боевой арсенал, усиление акцента на экшен-составляющей и многие другие приятные моменты. История продолжения будет разворачиваться в другой солнечной системе и с совершенно новыми персонажами. Фергюс Уркхарт утверждает, что игра «выглядит потрясающе». Верим?

The Outer Worlds 2 (2025)
Что же получается в итоге? Obsidian Entertainment делает крайне увлекательные, проработанные и интересные миры. Хотя в играх студии всегда есть ложка дёгтя вроде багов, противоречивых решений или вырезанного контента. Радует одно: студия смогла справится с финансовыми трудностями, а творческой свободы после слияния с Microsoft она не лишилась. Остаётся надеяться, что руководство Obsidian сделает правильные выводы из ошибок прошлого, а их следующие игры будут если не идеальными, то очень близки к этому уровню качества.