8 800 500-99-26 Для звонков по России
Владимир Шумилов
Статьи

Что-то сломалось: откуда в играх берутся баги

25 мин
Подписаться в Telegram

Содержание

  1. Какие ещё жуки?
  2. Отличие видеоигр от программного обеспечения
  3. Cyberpunk 2077 против Starfield
  4. Это вам не Покемоны: почему нельзя поймать их всех
  5. Кто такие тестировщики
  6. Классификация багов
  7. Уровни тревоги
  8. Иерархия ремонта
  9. Баги с точки зрения издателя
  10. Пользователи как тестировщики и программисты
  11. Полезные баги
  12. Баги как стилизация и пространство ужаса
  13. Феномен глитч-арта

Ищете идеальный компьютер?

Мы поможем подобрать ПК под игры, работу или учебу.

Задать вопрос

Баги могут сломать что угодно: графику, звуки, механики, баланс и твою нервную систему. Особенно если «убьют» сохранения или сделают игру непроходимой. Разбираемся, откуда берутся баги, какими они бывают и почему разработчики частенько оставляют решение серьёзных проблем «на потом». А то и вовсе их игнорируют.

Некогда читать лонг? В нашем Telegram-канале можешь полистать карточки про эпические баги, которые вошли в историю. А для самых ленивых на нашем YouTube-канале есть ещё и видео на эту тему.

Какие ещё жуки?

Баг (bug) — ошибка в коде, которая вызывает некорректное поведение программы или одного из её аспектов. В результате таких ошибок не работают кнопки или вкладки, не открываются окна или искажается интерфейс. В отличие от критических ошибок, которые могут повлиять на запуск программы, баги дают возможность продолжать работу, пусть и в искажённой версии ПО.

«Синий экран смерти»

«Синий экран смерти» — легендарная критическая ошибка ОС семейства Windows

Слово баг переводится с английского как «жук», «жучок» или «букашка». Термин используют с конца XIX века для определения и классификации ошибок в системах и механизмах. Слово «баг», как мелкую неисправность устройства (на исправление которой нужно время) использует в том числе изобретатель и бизнесмен Томас Эдисон в личных дневниках. «Букашки» вредили и во время Второй мировой — на их счёт списывали проблемы с радарной электроникой.

В программировании «жучков» стали использовать в качестве обозначения ошибок после истории с мотыльком в 1947 году. Он случайно влез внутрь вычислительной машины Harvard Mark II и замкнул электронные схемы.

Harvard Mark I

Harvard Mark I — «батя» Mark II

Сгоревшего мотылька обнаружила Грейс Хоппер. В дневнике она иронично написала, что «нашла первый реальный баг». Даже спустя почти 80 лет термин используют разработчики игр и ИТ-специалисты. ПО, которое работает с ошибками, называют «забагованным», а «починку» кода — «дебаггингом».

Отличие видеоигр от программного обеспечения

Можно долго сравнивать игры с ПО и даже найти пересечения. Но гораздо больше они похожи на программы-симуляции, чем на графические 3D-пакеты или антивирусы. Ощущение погружения в выдуманные миры, за которые любят видеоигры, не свойственно программам-инструментам. Цифровой мир симулируется в реальном времени, строится кирпичик за кирпичиком, текстура за текстурой, скрипт за скриптом.

Отличительная черта таких симуляций — их интерактивность и динамика. Глаголы-действия, которые может совершать игрок, вырастают из игровых механик. Эти механики — набор правил, в рамках которых игра работает. Именно от них, и от ощущений, которые они вызывают, зависят итоговые впечатления игрока.

Red Dead Redemption 2 (2018)

Red Dead Redemption 2 (2018)

С 3D-пакетами и антивирусами тоже можно взаимодействовать через системы управления (кнопки, меню, ползунки). Подобный опыт можно сравнить с выдачей однотипных приказов в ожидании нужного результата: выполнение или невыполнение. Это очень узкий спектр эмоций, направленный в первую очередь на «работу» в прямом смысле слова.

В понимании дизайнера Тайнана Сильвестра «игры — это машины по производству опыта». Автор RimWorld фокусируется на разнообразии этого опыта (позитивного и негативного) и многочисленных сценариев развития событий. Даже линейные игры без процедурной генерации могут давать новый опыт — они насыщены разнообразными сценами и ситуациями. Баги же — это странности, которые могут этот опыт деформировать или полностью разрушить.

Cyberpunk 2077 против Starfield

Cyberpunk 2077 и Starfield как источники опыта похожи друг на друга. Не только в плане гигантизма и стремления авторов добавить в миры как можно больше возможностей, но и в плане технического состояния. Многие игроки не смогли по достоинству оценить атмосферу Найт Сити и бесконечные космические просторы на релизе из-за бесчисленных багов.

Cyberpunk 2077 (2020)

Cyberpunk 2077 (2020)

Проблемы с графикой, физикой и производительностью превратили Cyberpunk 2077 в мем. Даже спустя три года игру помнят как «абсурдный багодром из смешных роликов на YouTube». Starfield постигла похожая участь, но страсти улеглись гораздо быстрее.

Некоторые баги характерны для обеих игр. Например, предметы, которые «плавают» в пространстве. Персонажи и объекты, которые они держат в руках — это отдельные 3D-модели. Стаканчики кофе или оружие «приклеивают» к героям и их врагам с помощью якорных точек. Так разработчикам не нужно хранить в файлах игры отдельную модель с оружием, которое «приклеено» к рукам (то есть представляет собой часть персонажа).

Starfield (2023)

Starfield (2023)

Якорные точки могут смещаться по разным причинам. Предметы «уезжают» от изначально заданных координат, но продолжают следовать за моделью персонажа, к которому привязаны. Часто такие смещения происходят из-за кат-сцен. В них расположение предметов меняется, чтобы соответствовать выстроенному режиссёром кадру. В результате багов смещение «закрепляется» и в основной игре — предмет не возвращается в исходное состояние. Таким же образом разработчики помещают героев в транспорт. Якорные точки задают корректное положение персонажей, которое может измениться в результате сбоя.

Автомобили и их физика — другая общая проблема Cyberpunk 2077 и Starfield. Транспорт ведёт себя слишком хаотично. В Starfield шалит физика, из-за чего средства передвижения подпрыгивают и даже летают. А Cyberpunk 2077 даже после патчей подгружает модели взорванных и разрушенных машин в качестве «жизнеспособного» транспорта. Движок выбирает не ту модель из библиотеки ассетов и даёт игроку или NPC на ней покататься.

Cyberpunk 2077 (2020)

Cyberpunk 2077 (2020)

Starfield идёт чуть дальше. Убитые противники могут гулять по миру как ни в чём не бывало даже без головы. Проблема заключается в просчёте логики «смерти» врага и показателе его здоровья — оно не упало до нуля, но сработали все необходимые анимации. Либо, как и в случае с автомобилями CD Projekt RED, подгрузилась не та модель. Иногда «ожившие» модели просто ездят по локации, расставив руки в стороны.

Т-позы или A-позы — это «базовые» состояния моделей без анимации. В первом случае руки расправлены в стороны, а во втором — направлены вниз. Именно в такой позе художники создают персонажей в пакетах 3D-графики.

Indiana Jones and the Great Circle (2024)

Модель Джины Ломбарди из Indiana Jones and the Great Circle (2024) в исходной А-позе

Если во время загрузки анимации возникает сбой — движок вставляет модель в игру «как есть». Это касается не только противников, но и мирных NPC в «хабах». Подобное положение не мешает им ходить по локациям и стрелять в игрока. Проблема актуальна не только для Cyberpunk 2077 и Starfield, но и для игр, на техническое состояние которых обычно жаловаться не принято. В оригинальной версии The Last of Us для PS3 подобные сбои при загрузке анимации тоже периодически случались.

Starfield (2023)

Starfield (2023)

Упомянутый в начале раздела гигантизм выступил против авторов обеих игр. Миллионы строк кода с сотнями возможностей, тысячами взаимодействий и объектов, десятками квестов и сюжетных развилок — плодородная почва для «вредителей».

В таком контексте ломающиеся анимации и сбоящая физика — меньшие из проблем. С ними можно пройти игру, если она вам нравится. Даже глупый ИИ в Aliens: Colonial Marines (появился в результате всего одной ошибки в коде) не мешал добраться до финальных титров. Куда серьёзнее — неработающие скрипты и исчезающие сюжетные персонажи. Они могут заблокировать прохождение.

Это вам не Покемоны: почему нельзя поймать их всех

Легендарный дизайнер Сид Мейер (Civilization, Pirates!) как-то сказал: «игра — это последовательность интересных выборов». Выборы игрок совершает на основе возможностей, которые, в свою очередь, зависят от механик. Они прописаны в коде как древо из символов, значений и переменных.

«В движении» эти механики, места их соприкосновения и связанные с ними ассеты могут начать конфликтовать. В результате появятся баги. Перефразируя Мейера, можно сказать, что игры — это последовательности багов. И далеко не всегда игроки готовы назвать их «интересными».

Mass Effect: Andromeda (2017)

Mass Effect: Andromeda (2017)

Даже простые «симуляторы ходьбы» вроде What Remains of Edith Finch или Layers of Fear содержат в себе сотни багов. Согласно отчёту Giant Sparrow на GDC «только критических багов было около 5000». Отсутствие боевых механик, прокачки, лута и инвентаря не значит, что всё будет работать, как только игрока в теле 3D-аватара запустят на локацию.

Сломаться может что угодно — от анимаций и моделей, до пространства как такового. В последнем случае аватар провалится в «разрыв» между объектами, где его ждёт бесконечное падение «под карту» или, если повезёт, мгновенная смерть. Бесконечную вариацию ошибок и их сочетаний невозможно «починить» полностью. Незначительные или даже критические баги навсегда останутся частью игры.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (2017)

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (2017)

На количестве багов сказывается и размер штата специалистов, которые работают над игрой. Каждое изменение, которое вносит тот или иной разработчик, может отразиться на всех аспектах проекта. Сейчас над ААА-играми трудятся тысячи людей. Например, в титрах Final Fantasy VII: Rebirth указано 3700 человек. Что будет, если каждый отдельно взятый разработчик оставит после себя несколько багов? А сколько их будет спустя 4–5 лет разработки?

Кто такие тестировщики

Бороться с легионами багов программистам помогают тестировщики. Обычно это отдельные подразделения внутри больших студий и издательств. Если речь идёт об инди-сегменте — тестировщиками часто выступают сами авторы игр. Основная цель — испытывать всё «на себе», чтобы отыскать ошибки, задокументировать их и отправить билд на «починку».

В среднем на прохождение только основного сюжета Cyberpunk 2077 и Starfield нужно около 20–30 часов. С учётом побочных заданий и дополнений — от 60 до 100 часов. Чтобы пройти эти игры хотя бы один раз, понадобится 16 рабочих смен по 8 часов в день. Круто, можно целыми днями тусоваться в крутых и огромных виртуальных мирах!

Тестировщики студии Raven Software проходят новые выпуски Call of Duty раньше всех. Снова и снова. Год за годом

Но ни о каком веселье ни идёт и речи. Тестирование — монотонный и изнурительный процесс, где всё нужно документировать. Игру могут тестировать снова и снова на протяжении нескольких лет. За это время тестировщики не только пройдут сюжетную кампанию на всех уровнях сложности, но и с более интересными условиями в духе «прохождение только с пистолетом», «только с ножом», «на скорость», «всегда в приседе». Или с любыми другими усложнениями, которые могут прийти в голову разным категориям игроков (включая стимеров и спидраннеров). К моменту релиза игры многих тестировщиков от неё будет тошнить.

Для ускорения процесса программисты дают тестировщикам специальные скрипты. С ними не нужно тратить время на передвижение через всю игру, чтобы добраться до короткого эпизода ближе к финалу. Скрипт перенесёт персонажа в нужную точку, замкнёт нужные триггеры и сэкономит время. Студия Elverils, авторы портов дилогии Gothic Classic для Switch, тестировали игры с помощью подобных скриптов.

Gothic 1 Classic (2023)

Gothic 1 Classic (2023)

Гиганты вроде Activision Blizzard и ZeniMax предпочитают платить отделам контроля качества гораздо меньше, чем «более важным» сотрудникам — художникам, дизайнерам и программистам. При этом требования не снижаются — неоплачиваемые переработки идут как обязательная часть работы. На релизе игроки будут оценивать игру не по тонким художественным решениям, структуре сюжета и поднимаемым темам, а по техническому состоянию.

Тестировщики Blizzard

Тестировщики Blizzard. Судя по анонимным заявлениям, компания иногда платит сотрудникам внутриигровой валютой World of Warcraft и премиум-подписками вместо реальных денег

Сейчас распространённая практика среди издателей — использование ИИ для тестирования. Он экономит ресурсы (не нужно платить деньги) и может «проверять» игры на скоростях x2 или x3. Яркий пример — компания EA. «Автоигроки» интегрированы в процесс тестирования с 2017 года.

Игры EA, которые тестировались с помощью ИИ

Игры EA, которые тестировались с помощью ИИ. Слайд из презентации главного инженера контроля качества Йонаса Гиллберга с конференции GDC

Классификация багов

Документ тестировщиков, в котором подробно расписан характер бага и ситуация, при которой он появился, называется «багрепортом». Обычно в рамках таких отчётов найденные баги делят на классы по принадлежности к составляющей игры (графика, механики, интерфейс).

Фрагмент багрепорта CD Projekt RED

Фрагмент багрепорта CD Projekt RED. Сперва идут баги, которые бросаются в глаза. После них — заметные, но не критичные. Слайд из презентации Каролины Невегловской с конференции GDC

  • Визуальные баги. Проблемы с графикой: появляются артефакты, пропадают текстуры и модели, не отображаются предметы.
  • Интерфейсные баги. Объекты находятся не на своих местах: камни и трава висят в воздухе, оружие летает рядом с врагами, текст выходит за рамки заданного форматирования.
  • Функциональные баги. Нарушения в работе механик и систем. Например, в игре не работает стрельба, NPC не двигаются с места, не работает смена дня и ночи.
  • Баги баланса. Всё, что касается цифр, влияющих на прохождение. Наносимый врагам урон не совпадает с заявленным в характеристиках, NPC дают слишком мало денег за товары, уровень врагов растёт быстрее, чем уровень игрока.
  • Баги производительности. Падение FPS, утечки или неравномерное распределение памяти, слишком долгие загрузки.
  • Баги высокой нагрузки. Система и «железо» не справляются с множеством одновременных операций. Игра вылетает, когда в кадре много NPC или слишком большой кусок открытого мира.
  • Баг локализации. В игре есть сегменты, не переведённые на заданный язык, или орфографические ошибки.
  • Уровни тревоги

    Assassin’s Creed Unity (2014)

    Релизное состояние Assassin’s Creed Unity (2014). Угадайте, какой это уровень тревоги?

    Определившись с характером ошибки, ей присваивается подходящий приоритет исправления. Можно назвать их «уровнями тревоги». Так программистам проще понять, что стоит «чинить» в первую очередь.

    • Нулевой уровень. Баги не влияют на геймплей, визуальную составляющую и прохождение в целом. Часто сюда включают забавные ошибки: странные позы NPC, лёгкие сбои в анимации и физике. Если на релизе не было скандала, то из таких багов обычно собирают смешные видео на YouTube.
    • Первый уровень. Визуальные баги, вроде мерцающих текстур, проблем с дальностью прорисовки и освещением. Могут отвлекать и портить впечатления, но не влияют на игровой процесс. Обычно их быстро исправляют после релиза.
    • Второй уровень. Раздражающие баги, которые не мешают играть, но портят итоговое впечатление. Сюда относят неработающие вкладки меню, «запутывающие» маркеры на карте, которые дают неверное направление, бесполезные навыки в системе прокачки. Игру пройти можно, но придётся поматериться.
    • Третий уровень. Баги, которые влияют на игровой процесс, но не ломают игру (часто по причинам баланса). Сюда можно отнести предметы, которые исчезают из инвентаря, боссов с чрезмерно раздутым здоровьем и противников, способных «нечестно» убить с одного удара. Такие баги уже довольно сложно терпеть — игроки перестают тратить своё время и ждут патчей.
    • Четвёртый уровень. Критические баги, которые не дают пройти игру. Квесты, которые невозможно взять или сдать, незапускающиеся кат-сцены, исчезающие NPC, которые важны для сюжета, вылеты на рабочий стол в одном и том же месте. Иногда подобные ошибки пропадают после перезапуска игры, но чаще — остаются.

    Отдельно отмечают «проклятые» баги, которые тайком ломают игры и заставляют игроков страдать. Яркий пример — ситуация с невидимыми монстрами и сюжетными персонажами в ремейке Dead Space. Они стоят на месте и ждут, пока игрок с ними повзаимодействует, чтобы сработал очередной сюжетный триггер. Проблема в том, что из-за невидимости игрок не знает, где именно находятся 3D-модели. Звуков они тоже не издают.

    Dead Space (2023)

    Dead Space (2023). Видите монстра? И мы не видим, а он есть!

    В плане оценки это самая сложная категория. Программисты ПО называют такие баги «гайзенбагами». Это серьёзные ошибки, которые меняют свои свойства и могут не повториться.

    Иерархия ремонта

    Приоритеты CD Projekt RED

    Приоритеты CD Projekt RED при починке багов. Сперва те, что блокируют квесты и механики, потом раздражающие, в конце — чисто визуальные или курьёзные. Слайд из презентации Каролины Невегловской с конференции GDC

    Со стороны программистов есть всего три категории багов, которые указывают на приоритет исправления.

    • Максимальный приоритет. Баги из-за которых невозможно играть. Нужно устранять в первую очередь.
    • Средний приоритет. Портят впечатления, но пройти игру можно. Обычно их устраняют после багов максимального приоритета.
    • Низкий приоритет. Незначительные баги, которые можно починить уже после релиза в процессе поддержки игры или даже не чинить вовсе.

    Разработчики оперативно исправляют критические баги и ошибки, влияющие на игровой процесс — выпускают патчи «первого дня» и экстренные обновления. Они содержат новый код и часто приводят к появлению новых багов. Получается замкнутый круг.

    Dead Space (2023)

    Процесс тестирования Dead Space (2023)

    О гайзенбагах авторы узнают гораздо позже и от не самого широкого круга игроков. Часто для их исправления нужно много времени — сбои подобного рода проявляются со временем и могут не повторится, когда авторы будут воспроизводить ситуацию «в домашних условиях».

    Если исправлять ошибку слишком затратно и она появляется у небольшого процента игроков — её могут оставить в релизном билде даже после череды патчей. Как и множество забавных багов с дёргающимися NPC и летающими по карте противниками — они слишком незначительны, чтобы тратить на них ресурсы.

    The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

    The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

    К тому же игроки находят в подобных багах долю очарования — в The Elder Scrolls V: Skyrim и других играх Bethesda за ними просто забавно наблюдать.

    Баги с точки зрения издателя

    Джон Ричителло — бывший генеральный директор EA

    Джон Ричителло — бывший генеральный директор EA, который привёл компанию к злоупотреблению лутбоксами и другими неоднозначными бизнес-практиками. Он смотрит на баги, как на какую-то шутку

    По словам разработчиков, засилье багов на релизе — результат «горящих» сроков и давления со стороны руководства. Создание больших игр занимает много времени, а процесс тестирования не заканчивается даже после релиза. Можно подумать, что главам компаний нет дела до багов, однако в их глазах ошибки тоже делятся на категории.

    • Баги, которые мешают игрокам. Влияют на количество проданных копий, активных пользователей, рейтинги вовлечённости и прочие маркетинговые метрики.
    • Баги, которые вредят бизнесу. Не мешают игрокам пройти игру, но мешают компании зарабатывать деньги. Часто сюда относят проблемы с системами монетизации или громкие скандалы на релизе.
    • Баги для доработки. Не мешают играть и зарабатывать деньги, но мешают выполнять предрелизные обещания. Например, если в трейлерах показывали один геймплей, а в финальной версии игроки получили другой или авторы вырезали часть заявленных механик.

    При этом издателя не особенно интересуют баги первого и второго уровней тревоги — артефакты и ломаные анимации почти не влияют на продажи (это условность, к которой многие уже привыкли). Сужение фокуса на трёх пунктах отражает взгляд компании, как «поставщика продуктов». Под крылом EA или Microsoft в год выходит по десятку больших игр — их нужно довести до релиза и вывести на рынок. Несмотря на жёсткие требования к качеству, даже Microsoft может «срезать углы». Яркий пример — катастрофическое состояние Redfall на релизе.

    Redfall (2023)

    Redfall (2023)

    Даже скандальный релиз с точки зрения бизнеса гораздо выгоднее отмены проекта на поздних этапах разработки. Так есть вероятность хотя бы частично отбить потраченные ресурсы на производство. Особенно если речь идёт о появлении игры в Game Pass прямо в день выхода. Программа Microsoft смешивает игры разного качества в одну общую массу по фиксированной цене. Формат продаёт связки игр-флагманов, а весь остальной каталог для многих идёт в качестве приятного бонуса.

    Пользователи как тестировщики и программисты

    С развитием интернета размылись границы между игроками и разработчиками. Пожаловаться на баг сейчас можно в пару кликов, как и заполнить простенький багрепорт на сайте. Правки в игры вносят с периодичностью в несколько дней, патчи выходят постоянно на протяжении долгих лет, особенно если речь идёт о громадах вроде Cyberpunk 2077 или мультиплеерных шутерах с постоянными правками баланса и карт.

    Другая черта современности — феномен «раннего доступа». Игроки могут опробовать часть игры ещё на стадии разработки и поддержать авторов деньгами, пока те вносят правки, чинят баги и развивают остальные аспекты проекта. Иногда разработчики выпускают один сюжетный эпизод и смотрят, как на него отреагирует аудитория. По результатам таких платных тестов принимают решение — развивать проект дальше или заняться чем-то другим.

    Baldur’s Gate 3 (2023)

    Baldur’s Gate 3 (2023) — яркий пример коммерческого успеха после «раннего доступа»

    Даже во времена CD- и DVD-дисков, когда интернет был не так распространён и не было опыта «коллективных» тестов и совместной починки игр, баги в играх встречались постоянно. Тот факт, что игры были «заперты» внутри физических носителей никого не освобождал от критических ошибок.

    В 2004 году вышла легендарная RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines от бывших разработчиков оригинальных Fallout и Planescape: Torment. Игра запомнилась многим высокой нелинейностью, богатством игровых возможностей для ролевого отыгрыша, проработанными персонажами и интересным сюжетом. По сути, Bloodlines была Baldur`s Gate 3 тех лет, только про вампиров. Правда её техническое состояние было хуже, чем у Cyberpunk 2077.

    Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004)

    Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004)

    Лишь немногие счастливчики прошли релизную версию Bloodlines до конца. Издатель был недоволен финансовым провалом и… отказался не только от выпуска улучшенного издания, но даже от патчей, что привело к закрытию студии-разработчика. За дело взялись фанаты — за 15 с лишним лет они починили практически все критические баги и даже смогли восстановить и доработать вырезанный контент: озвученных персонажей, оружие и квесты.

    Базовая версия неофициального патча (без восстановленного контента) оказалась настолько хороша, что её включили в состав официальной версии Vampire: The Masquerade — Bloodlines для магазина GOG. Сейчас в вампирскую RPG можно играть почти без боли.

    Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2004)

    Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2004). Чтобы восстановить вырезанные квесты, авторам приходилось придумывать часть сцен с нуля

    Фанаты «доделывают» и другие незаконченные шедевры вроде Gothic 3, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, «ванильной» Resident Evil 4 и почти всех игр Bethesda, включая Skyrim. Компания Тодда Говарда добавляет фанатские моды и патчи в состав каждого переиздания своей самой покупаемой RPG, которую не жалко приобрести много раз.

    Полезные баги

    Баги не всегда приносят вред и ломают игры. Ошибки в коде могут создавать новые игровые механики или улучшать уже готовые. Главное, чтобы разработчики увидели потенциал и смогли адаптировать изменения, которые игра внесла сама в себя. Привычная для большинства игр прогрессия сложности (сначала легко, но постепенно становится тяжелее) и характерные для неё практики игрового дизайна (давать игроку «честный» вызов по ходу игры, повышать его и проверять навыки) появились в результате ошибки.

    В 1978 году аркаду Space Invaders считали одной из самых технологичных и требовательных игр — почти как Battlefield 6 в наши дни. Чем больше противников было на экране, тем медленнее работала игра из-за нехватки системных ресурсов. С другой стороны, чем меньше противников оставалось на экране, тем быстрее компьютер их отрисовывал. Поэтому когда врагов оставалось всего пара-тройка, они начинали быстрее двигаться — мощности целиком направлялись на отрисовку.

    Space Invaders (1978)

    Space Invaders (1978)

    Баг внёс в Space Invaders новую микромеханику и дополнительную сложность. Авторы не стали его устранять, посчитав, что так аркада про отстрел инопланетян станет интереснее. Постепенно прогрессия сложности и микромеханики не просто добрались и до других игр, но стали их обязательной частью. Даже сегодня без них не обходятся ни RPG, ни аркады, ни игры-сервисы.

    Система комбо — другая привычная чёрта видеоигр, особенно в жанре файтинг. Она также появилась в результате бага. Авторы Street Fighter II во время разработки уделяли много внимания анимации персонажей. Разработчики заметили, что запущенную анимацию атаки можно прервать любым другим ударом, чтобы нанести несколько дополнительных. Главное — соблюдать тайминг.

    Street Fighter II (1991)

    Street Fighter II (1991)

    Найденный баг позволял изменить исход сражения в свою пользу — наносить врагу цепочки атак без возможности выставить блок. Система прижилась в жанре. На протяжении 90-х и 00-х её улучшали и переосмысливали разработчики сотен других файтингов.

    Баги привносят в файтинги не только новые механики, но и новых бойцов. Авторы оригинальной Mortal Kombat оставили пункт Ermac на экране статистики релизной версии. Он был нужен для отслеживания сбоев макросов (Error Macroses) во время тестирования. Поклонники игры об этом не знали и придумали теорию о секретном персонаже по имени Ермак, заточённом в коде игры.

    Авторы отшучивались, а в Mortal Kombat II даже добавили пасхалку о том, что «Ермака не существует». Строку Ermac с экрана статистики тоже убрали. В итоге секретный персонаж дебютировал в Ultimate-версии Mortal Kombat 3 в качестве полноценного бойца с уникальным стилем боя. Позже он появлялся не только в новых выпусках файтинга, но также в фильмах, мультфильмах и комиксах по мотивам франшизы.

    Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)

    Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)

    Подобным образом в оригинальной Quake появились механики рокет-джампа и распрыжки. В первом случае игрок стрелял из ракетницы себе под ноги, чтобы прыгать выше. Движок неправильно воспроизводил физику и вместо моментальной гибели увеличивал высоту прыжка, хоть и со штрафом в виде урона. Шутеры вроде Rise of the Triad использовали рокет-джампы в качестве одной из центральных механик передвижения.

    Quake Enhanced (2021)

    Quake Enhanced (2021)

    Во втором случае игрок мог ритмично прыгать в разных направлениях, чтобы увеличить скорость передвижения и буквально носиться по карте как ёж Соник. Просчитывая скорость движения по диагонали, авторы Quake немного ошиблись. Позже они даже в этом признались, но никто ругаться не стал. Игровой процесс шутера id Software, а заодно и сотен других шутеров, стал глубже. Особенно в многопользовательских режимах.

    Баги как стилизация и пространство ужаса

    Баги и недоработки становятся не только фундаментом для новых игровых механик и практик дизайна. Иногда их используют как инструмент стилизации, с помощью которого авторы стараются добавить в игры что-то новое, яркое и необычное, а порой — даже чужеродное.

    Визуальный стиль ранних игр серии Assassin's Creed построен вокруг визуальных багов. Авторы ведут две сюжетные линии: одну в условной реальности, вторую — в исторической симуляции. Чтобы отделить симуляцию от реальности, художники Ubisoft покрывают экран специальной машины-капусулы мельтешащими цифрами, пиктограммами, сетками и другими элементами стилизованного кода. В реальности ничего такого нет — картинка максимально стерильная.

    Assassin's Creed (2007)

    Assassin's Creed (2007)

    Другая цель — заставить игроков чувствовать себя некомфортно. Особенно актуален этот приём для хорроров. Именно этот жанр чаще прочих ставит игрока в затруднительные положения, ограничивает в ресурсах, создаёт ощущение отчаяния. Комфорт для жанра ужасов — вещь, от которой стоит аккуратно избавляться, чтобы сохранять напряжение. Один из способов сломать комфорт — показать, что пространство ужаса из игры легко может проникнуть в реальную жизнь. Все мы боимся багов, ведь они хаотичны и находятся вне нашего контроля.

    Eternal Darkness: Sanity’s Requiem — классический Survival Horror двухтысячных с фиксированной камерой, небольшими мрачными локациями и «танковым» управлением. Уже в 2002-м году авторы игры понимали, что конкуренция в жанре слишком высока. Сражаться с Silent Hill и Resident Evil нужно было лишь с помощью новых оригинальных идей.

    Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002)

    Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002)

    Одной из таких идей стали баги. У каждого персонажа в игре есть шкала вменяемости. Она убывает, если герой долго смотрит на монстров и расчленённые трупы, или проводит брутальные добивания. Если шкала заполнена — герои в безопасности. Если она немного опустеет — выбранный персонаж начнёт слышать пугающий шёпот и стуки за закрытыми дверями. Если шкала опустеет полностью — начнётся самое страшное: у игры выключится звук, персонаж провалится под текстуры, приставка откажется распознавать контроллер, а после и вовсе выдаст «синий экран».

    Самый подлый приём в арсенале авторов Eternal Darkness — стирание ваших сохранений. При очередной загрузке из главного меню, вместо продолжения игры вас может ожидать экран с прогрессом удаления сохранения. После достижения 100% окажется, что это — очередная иллюзия. У некоторых игроков от такого поворота седых волос может прибавиться.

    Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002)

    Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002)

    Дэниел Маллинс, автор постмодернистских ужастиков Pony Island, The Hex и Inscryption пошёл по схожему пути. Разработчик построил визуальную составляющую Pony Island вокруг эстетики багов, «глюков» и неработающего кода. Создаётся ощущение, что игра вот-вот рассыпется и больше никогда не запустится, так и не раскрыв свои секреты.

    Pony Island (2016)

    Pony Island (2016)

    Визуальную «забагованность» дополняет механическая часть. Pony Island как игра ведёт себя непредсказуемо с первых секунд. Она буквально «ломается», оголяя свой код, играет сама в себя и набирает уровни за игрока, просит «починить» её с помощью манипуляций в меню настроек и обрывков кода на экране, а после — буквально вылетает на рабочий стол операционной системы.

    Только это не ваш привычный Windows или MacOS, а кое-что совсем другое. Маллинс сохраняет интригу и напряжение до финальных титров. Его цель — забрать вашу 11010000 10110100 11010001 10000011 11010001 10001000 11010001 10000011 00001010.

    Pony Island (2016)

    Pony Island (2016)

    Авторы Doki Doki Literature Club! действуют по схожему принципу, но выдают свои намерения не сразу. Несколько часов игра притворяется обычной визуальной новеллой с романтическими выборами, а баги и глитчи проникают в картинку и повествование постепенно.

    Вместе с появлением «ошибок» на экране начинает меняться и основная история — романтическая повседневность после травмирующего события превращается в параноидальный триллер, а затем — в ужасы. Чем их больше — тем больше багов на экране.

    Doki Doki Literature Club Plus (2021)

    Doki Doki Literature Club Plus (2021)

    Авторы из Team Salvato, как и Дэниел Маллинс, не останавливаются на визуальных артефактах и помехах. Баги перетекают и в игровой процесс. Чтобы сюжетный кошмар прекратился — придётся взаимодействовать со стилизованным кодом и файлами, меняя «реальность» игры почти как в Pony Island. Подобным образом устроен и недавний инди-хит MiSide, правда оформлен он в более дружелюбной манере.

    Баги во всех трёх примерах — не просто ошибки или сбои, а «дыры» в коде. Через них игрок может одним глазом взглянуть на внутренности игр. При этом не теряется погружение — «дыры» продуманы заранее и встроены в сюжетное повествование и механики.

    Doki Doki Literature Club Plus (2021)

    Doki Doki Literature Club Plus (2021)

    Ошибки оригинальным образом подчёркивают основные идеи, атмосферу дискомфорта и дают пространство для размышления. С их помощью игрок осознаёт себя в качестве силы, которая движет историю вперёд (мои выборы привели героев к смерти), или даже полноценного действующего лица (они знают, что я играл в их игру). Про разрушение четвёртой стены мы рассказывали в отдельном материале.

    Феномен глитч-арта

    Превращать баги в часть авторской задумки могут не только разработчики игр. Среди дизайнеров, художников и фотографов популярна эстетика глитч-арта (glitch art). Авторы разных медиа используют визуальные баги, «глюки» и ошибки как творческий инструмент, чтобы вызвать у зрителя нужные эмоции.

    The Distorted Barbie

    Скриншот оригинального сайта Марка Напьера The Distorted Barbie

    В ход идут помехи, зернистость, «выкрученные» на максимум цвета, пикселизация, изуродованная типографика, эффекты смещения и шума. Визуальные приёмы помогают извлечь красоту из безобразия — гармоничная композиция складывается из непредсказуемых чужеродных элементов. Важно показать, что привычные нам цифровые устройства (компьютеры, смартфоны, телевизоры) могут работать совсем не так, как задумано.

    Иллюзорность восприятия — одна из самых часто поднимаемых тем в этом направлении. Художники и фотографы не отвечают на вопросы, а задают их. Что спрятано под фасадом общепринятых визуальных образов в культуре? Как выглядят современные медиа изнутри? Есть ли красота в отсутствии гармонии? На первый взгляд глитч-арт старается эту изнанку показать — обнажить процессы и ошибки в них.

    A Vernacular of File Formats

    Работа Розы Менкман A Vernacular of File Formats

    Художники знают, что у зрителя есть свой вкус, предпочтения и представления об эстетике. Глитч-арт пользуется эффектом неожиданности и вносит жёсткие изменения в устоявшуюся картинку в головах — новые смыслы, контексты и текстуры.

    В 1999-м дизайнер Кори Аркенгель взломал картридж Super Mario Bros. для NES. Он удалил из памяти все уровни, спрайты и музыку, оставив только облака. Грубое вмешательство в «начинку» игры стало фундаментом для нового минималистичного анимационного произведения — Super Mario Clouds. Только пиксельные облака и ничего лишнего.

    Super Mario Clouds (1999)

    Super Mario Clouds (1999). Даже картридж с «инсталляцией» выглядит как оформленный объект высокоинтеллектуального вандализма

    Как и Аркенгель, фотографы из сообщества INGAME вмешиваются в устройство более современных игр. Они изменяют параметры с помощью программы Cheat Engine, экспериментируют с консольными командами и шейдерами. Основная цель — свободно искажать игры до неузнаваемости, обходить установленные ограничения и сохранять неожиданные результаты на контрастных снимках.

    Black Mirror (2017)

    Black Mirror (2017). Фотограф: Егор Чёрных

    Глитч-кадры из Half-Life 2, GTA: San Andreas, Indiana Jones and the Great Circle и других игр превращаются в инструменты, с помощью которых фотографы исследуют собственные идеи и темы, выражают видение. Оригинальный материал и искусственно созданные баги переплетаются в единое целое. В знакомых играх появляются новые смыслы и внезапные образы, которые изначально не закладывались разработчиками.

    Компьютер DigitalRazor

    Чтобы сетап не сбоил и не спотыкался о баги производительности — стоит задуматься о его обновлении. Пиши нам — поможем подобрать оптимальную конфигурацию для современных игр из готовых сборок или прокачаем в апгрейд-центре с официальной гарантией. По промокоду POTATO получишь скидку 5% на всё.

    Заморачиваться с настройками графики и беспокоиться об оптимизации — очень интересно, но со временем можно и устать. DigitalRazor заботится об уровне твоего стресса. Пусть работает ПК, а ты — отдыхай и играй.

58

Так же будет интересно почитать

DigitalRazor
Статьи
История успеха Disco Elysium и кражи студии ZA/UM

Эстонская студия ZA/UM прославилась на весь мир, выпустив всего одну игру. Это история про трёх талантливых друзей, которые прошли непростой путь от андеграундных тусовок до релиза Disco Elysium. Но в итоге лишились всех прав на своё произведение и потеряли студию.

15 мин
DigitalRazor
Статьи
История жанра: игры-хорроры

Любите хоррор-игры? Давайте вспомним, как зародился и эволюционировал этот жанр. Поговорим о наиболее ярких и необычных его представителях, а также о людях, которые десятилетиями дарили нам незабываемые острые ощущения.

40 мин
1.6К

Сайт использует файлы cookie и службы веб-аналитики чтобы сделать наш сайт удобнее. Оставаясь на сайте, вы соглашаетесь с их использованием.