8 800 500-99-26 Для звонков по России
DigitalRazor
Статьи

История серии Deus Ex: игры, которые предсказали будущее

#IMG_1#

Рубеж тысячелетий — короткий, но яркий период для мировой культуры. Его вершиной в кино стала «Матрица» Вачовски (тогда ещё братьев). А среди игр живым воплощением миллениума является Deus Ex. Она вышла 23 июня 2000 года, сегодня ей исполняется ровно 25 лет. По этому случаю вспомним историю знаменитой серии.

Нет времени на лонгриды — читай карточки с интересными фактами о серии в нашем Telegram-канале.

Создатели серии

Создатель франшизы Deus Ex — известный геймдизайнер Уоррен Спектор. Он хотел сделать «игру мечты» ещё в начале 90-х. Но в студиях ORIGIN Systems и Looking Glass Technologies, где он тогда работал, такой возможности ему не дали. В основном из-за отсутствия ресурсов.

Зато там он успел поработать над проектами, которые подготовили почву для создания Deus Ex. Один из них — «отец всех immersive sim’ов» Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992). И, хотя это игра в фэнтези-сеттинге, её влияние на жанр огромно.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)

Другой — киберпанк-проект System Shock (1994). Во многом он напоминает будущий хит и по форме (смесь жанров RPG и FPS), и по содержанию (борьба со злым ИИ). Но эстетика там была скорее в духе фантастики 80-х.

Ещё один культовый проект — Thief: The Dark Project (1998). На этой игре Уоррен отработал стелс-механики и нелинейность прохождения уровней. Кстати, Thief и сама стала большим хитом, положив начало серии игр. А ещё сформировала основы жанра stealth-экшенов.

Thief: The Dark Project (1998)

Второй по важности для франшизы Deus Ex человек — главный дизайнер первой игры Харви Смит. Он начал работать в качестве тестера System Shock. А затем приложил руку к BioForge (1995). Это высоко оцененный, но так и не ставший популярным 3D-квест про парня с киберимплантами.

BioForge (1995)

И, наконец, ещё один герой, без которого бы ничего не получилось. Легенда мира геймдева. Один из отцов Doom и вообще 3D-шутеров — Джон Ромеро. Если бы он не разругался с Джоном Кармаком и не создал собственную студию Ion Storm — Deus Ex мы могли бы не увидеть.

Кстати, подробнее о ссоре двух Джонов можно почитать в нашем недавнем материале о серии Doom.

Разработка игры мечты

Наша история началась в 1997 году. Когда Ромеро пригласил Спектора возглавить офис его компании в Остине. Джон всегда отличался экстравагантной манерой управления. И здесь снова пошёл на риск. Он дал Уоррену полную свободу и неограниченные ресурсы в работе над новым проектом, предложив просто «создать игру своей мечты».

Уоррен Спектор и Джон Ромеро на GDC 2023

В отличие от множества других решений Ромеро, это оказалось правильным. Пока другие игры студии выходили сырыми и проваливались (Dominion: Storm Over Gift 3) или тонули в производственном аду (Daikatana), Deus Ex планомерно приближалась к релизу.

Собрав небольшую команду, Спектор взялся за создание истории. Изначально он планировал сделать что-то в духе «Крепкого орешка» и шпионских триллеров Тома Клэнси (по которым, например, сделаны игры серий Splinter Cell и Rainbow Six). Ещё с начала 90-х у Уоррена остались наработки игры TroubleShooter, которые он очень хотел использовать.

«Крепкий орешек» (1988) и Deus Ex неспроста объединяет постоянное лазание по вентиляционным шахтам

События и тренды конца 90-х внесли в сюжет свои коррективы. Например, борьба с мировым терроризмом, страх перед «проблемой 2000 года», технооптимизм и рост интереса к конспирологии. Итоговый продукт сам Спектор описывал, как «смесь «Джеймса Бонда» и «Секретных материалов»».

Визуальный стиль тоже «пострадал» от влияния миллениума. Игра постоянно неуловимо напоминает фильмы и сериалы конца 90-х вроде «Блейд» и «Её звали Никита» (последний, кстати, сильно пересекается с Deus Ex по темам). Улавливаются и более ранние референсы. Например, «Бегущий по лезвию» 1982 года.

Тайная надправительственная организация в сериале «Её звали Никита» (1999)

Во время разработки Спектор попытался повысить эффективность производственных процессов, разделив сотрудников на две автономные команды. Чтобы никому не было обидно, назвал он их «Команда 1» и «Команда А». Правда, вместо фонтана новых крутых идей это привело к участившимся конфликтам. Так что, одну из команд вскоре пришлось расформировать.

Ещё одной инновацией, на этот раз удачной, стал подход к созданию игрового мира. Вместо того, чтобы развивать его, отталкиваясь от сюжета, в Ion Storm сначала решили придумать персонажей. Затем прописали полную историю мира начиная с конца ХХ века до середины XXI. Большая часть придуманного, естественно, в игру не вошла, но имевшиеся наработки позволили сделать вселенную Deus Ex гораздо глубже и реалистичнее.

Ранние арты персонажей Deus Ex, в том числе женской версии главного героя

Кое-что, кстати, разработчики вырезали из игры в последний момент. Из-за того, что не успевали или просто не могли нормально реализовать некоторые идеи. Среди них, например, полёт на МКС, сражение с русско-мексиканскими войсками и миссия в Белом доме. Про последнюю «вырезку» даже существует небольшая теория заговора. Есть мнение, что Спектор убрал эпизод из игры под давлением американских властей.

Футурология и отсылки

Далеко не всё из придуманного было плодом фантазии сценаристов. Многое основывалось на реальных теориях заговоров. Например, о тайном мировом правительстве, вирусах из лаборатории и пришельцах в Зоне 51. Но страшнее всего то, что игре удалось предсказать некоторые события, которые произошли в будущем. Это и глобальная пандемия, и бум искусственного интеллекта. И даже разрушение Башен-близнецов террористами в 2001 году. На самом деле, в игре их не видно из-за технических ограничений движка. Но официальной версией их отсутствия на панораме Нью-Йорка стал теракт. А всего через год с небольшим после выхода игры весь мир потрясли события 11 сентября.

Панорама Нью-Йорка в Deus Ex (2000)

Сильное влияние на мир Deus Ex оказала литература. Многие произведения в виде отрывков можно найти в самой игре. От «Ричарда III» Шекспира и «Искусства войны» Сунь Цзы до «Основания» Азимова и «Нейроманта» Гибсона. Последняя книжка (и вся трилогия «Киберпространство») вообще многое дала игре. И за это её автор был увековечен в Deus Ex как один из сотрудников злой корпорации VersaLife. Самого Гибсона на рабочем месте, правда, нет, но взломать его компьютер игрок может запросто.

Использовать известные имена в качестве логинов для компьютеров — это вообще излюбленный «прикол» игры. Например, тут есть третий президент США Томас Джефферсон, ирландский борец за свободу Майкл Коллинз и император Франции Наполеон. Есть и более сложные отсылки вроде Тома Бейкера. Это актёр, который сыграл четвёртого по счёту Доктора Кто. Пароль к его компьютеру — «Далек» (представитель расы врагов Доктора). А ещё есть аккаунт Фродо Бэггинса. Зайти в него можно, введя пароль «Мордор».

Ещё один писатель, который не так сильно заметен в игре, но оказал огромное влияние на Спектора — это Брюс Стерлинг. Он тоже писал романы в жанре киберпанк. Но, что намного важнее, много лет был «Мастером Подземелий» в компании друзей, с которыми в D&D играл Уоррен. Причём задолго до того, как стать модным геймдизайнером.

Брюс Стерлинг. Он научил Уоррена Спектора рассказывать истории

Технические трудности

Разработка игры близилась к релизу, сюжет вырисовывался всё лучше и отчётливее. А вот техническая сторона проекта всё ещё была далека от идеала. По словам Спектора, он просто «забыл», что ИИ персонажей требует проработки. Что весьма иронично, учитывая футуристический сюжет. В итоге закрывать грудью эту амбразуру бросился Харви Смит. И вот тут игра могла получиться совсем другой. Все вокруг пытались убедить Уоррена, что сделать так, как он хочет, уже не получится. И можно просто превратить проект в стрелялку. К счастью, тот не сдался и отстоял своё видение.

Говорят, игра могла ещё раз кардинально измениться после того, как её увидел создатель Half-Life Гейб Ньюэлл. Мастодонт геймдева назвал её скучной, после чего разработчики приуныли. Но дело спасла жена Спектора Каролина. Она тоже поиграла в ранний билд, но осталась очень довольна. И напряжение в коллективе снизилось. Кстати, отказ от финального уровня в космосе тоже частично связан с Гейбом и его детищем. Геймплей в невесомости должен был сильно отличаться от наземной части истории. А одной из немногих претензий к Half-Life был как раз такой же финт с миром Зен.

Скучная игра по мнению Гейба Ньюэлла (2000)

В итоге летом 2000 года Deus Ex увидела свет. Это был третий релиз Ion Storm. И первый большой хит. Увы, провал первых двух игр и регулярные скандалы вокруг стиля управления Ромеро уже похоронили имидж студии. Через год Джон покинет её. А ещё через четыре года издательство Eidos окончательно её закроет.

Противоречивый сиквел

Но пока на дворе всё ещё 2000 год, и на Спектора и студию Ion Storm со всех сторон сыпятся восторженные отзывы. А вместе с ними — различные премии, в том числе «Игра года». Но главное — отличные продажи. Учитывая довольно нишевый жанр, продажи даже можно назвать почти рекордными. Только в США за первые полгода было продано более 100 тысяч копий. Вопрос о сиквеле в таких случаях обычно не стоит. Так что Спектор и Смит почти сразу принялись за работу над следующей Deus Ex с подзаголовком — Invisible War.

Грустное лицо Deus Ex: Invisible War (2003)

Но такой творческой свободы и бюджета, как первый раз, разработчикам уже никто не дал. Ромеро компанию покинул, а новым менеджерам из Eidos был нужен результат. Возможно, это сыграло свою роль. Или разработчиков просто подвело желание экспериментировать. Но сиквел, вышедший в 2003, получился куда менее удачным. Хотя оценки у него всё ещё были высоки, а продажи — даже чуть лучше оригинала.

Среди проблем игроки и критики отмечали маленькие и неинтересные локации, спорную систему универсальных патронов ко всем видам оружия, ужасную оптимизацию на ПК и слабый сюжет. Последний получился таковым отчасти из-за того, что создатели попытались объединить все три концовки первой части в одну. Получилось, прямо скажем, не очень. К тому же, снова сделать мир живым и интересным для изучения создателям не удалось.

В Invisible War есть хлеб. Со зрелищностью в игре куда хуже…

Тем не менее, если оценивать игру вне контекста серии, она получилась неплохой. Некоторые вырезанные из первой части фишки, включая выбор пола героя, наконец, были реализованы. И мы могли бы увидеть триквел уже в 2006. Но увы и ах. Сначала в 2004 году Спектор покинул студию по личным причинам. А в 2005 Ion Storm зарылась окончательно. На два года про франшизу забыли.

Перерождение серии

Лишь в 2007 году в Eidos вспомнили, что у них есть серия игр, которая стабильно приносила деньги. И третья часть немедленно была анонсирована. Правда, первая сколько-нибудь внятная информация появилась только в 2008-м. Тогда стало известно, что новая игра будет приквелом и мягким перезапуском серии.

В 2009 году сердца фанатов серии замерли в ужасе. Студию Eidos купило японское издательство Square Enix. К счастью, новые владельцы не только не закрыли проект, но и решили помочь с его разработкой. Уже в 2010 году миру показали полноценный трейлер, а 23 августа 2011 года новая Deus Ex оказалась на прилавках. И это действительно была совершенно другая игра.

Новая эстетика Human Revolution (2011)

Она стала значительно динамичнее. Некоторая неловкость героя первой части мотивировала игрока не идти в лобовую атаку, а искать обходные пути. Здесь же отыгрывать «терминатора» стало значительно проще. Впрочем, и возможности проложить альтернативный путь стали разнообразнее. Например, значительно усложнилась система взлома. А различных кибернетических имплантов стало намного больше. И каждый открывает новые возможности для прохождения.

Визуальный стиль стал менее «пародийным». Теперь это уже не памятник своему времени, а просто очень круто проработанный дизайн с кучей отсылок. Например, к античным мифам и эпохе Возрождения. Такой не стыдно нанести на коврик для мыши, клавиатуру или даже кастомный компьютер. С эстетикой миллениума Human Revolution уже ничего не связывало. Разве что голос одному из главных персонажей Дэвиду Шарифу подарил актёр сериала «Её звали Никита» Стивен Шеллен.

В Digitalrazor мы делаем вот такую красоту

Сюжет стал значительно более взрослым. Вместо бесконечного жонглирования теориями заговора здесь серьёзная и очень актуальная проблема расслоения общества, ксенофобии и притеснения меньшинств. Герой — больше не суперсолдат без страха и упрёка. Это человек с тяжёлой личной драмой и непростым прошлым. Сама история более мрачная, упор сделан на детективную составляющую. Появились даже особые механики допроса, позволяющие значительно влиять на происходящее в игре. При этом создатели снова смогли сделать мир живым и интересным.

Елена Фёдорова, второй босс Human Revolution (2011)

Успех и лёгкие деньги

В результате получилась игра, которую некоторые критики оценили даже выше, чем оригинал. Средняя оценка на Metacritic составила всё те же 90 баллов. А вот продажи оказались значительно лучше. Только за первые три месяца было продано более двух миллионов копий. Забегая впёред, скажем, что это лучший показатель в серии до сих пор. При том, что ярких имён среди разработчиков не было вообще. Кстати, сам Спектор в начале высказывался об игре весьма неоднозначно. Но со временем всё же признал её высокое качество.

В октябре 2011 года к игре вышло DLC The Missing Link. Фактически это был вырезанный из игры уровень. Так что продажа его за деньги была беспроигрышным планом. Ещё круче Square Enix придумала, когда в 2013 выпустила издание Human Revolution Director’s Cut, куда включили DLC как один из уровней.

Морское путешествие в DLC The Missing Link

Ещё одной попыткой быстро заработать на успехе новой игры стал спин-офф The Fall для мобильных устройств. Вышел он в 2013 году и, по сути, представлял собой сильно урезанный вариант основной игры. Там, например, нельзя было прыгать. Сюжет развивался параллельно с началом Human Revolution и довольно неплохо расширял лор вселенной. Например, в первой же миссии игрок отправлялся в московский отель Novoe Rostov (орфография сохранена).

Впрочем, история в The Fall обрывается на самом интересном месте. Видимо, разработчики планировали выпускать игру эпизодами. Но плохие продажи вынудили их бросить эту затею и сосредоточиться на полноценном сиквеле.

Локации, которые мы посещаем в The Fall (2013)

Мёртвая рука

Работа над продолжением началась сразу после выхода The Missing Link. Чтобы не повторять ошибок Invisible War, игру решили не ломать через колено. Несмотря на 5 лет разработки, Mankind Divided — это всё та же игра, что и предыдущая часть. Только чуть больше, чуть красивее, чуть глубже. И с очень серьёзными системными требованиями. Собственно, даже новые улучшения, которые появились у героя, выглядят довольно вымученно и при прохождении практически не нужны. Вполне можно обойтись набором из Human Revolution.

Про сюжет игры можно сказать то же самое. Это прямое продолжение прошлой части. Перед игроком всё ещё мрачная детективная история про притеснения и сегрегацию. Которую сделали нагляднее и очевиднее, добавив элементы из реальной истории. Например, отдельные вагоны в транспорте для меньшинств и закрытые гетто, куда эти меньшинства сгоняют при помощи репрессивного государственного аппарата.

Разделение «чистых» и «аугов» в Mankind Divided (2016)

В общем, разработчики искренне верили, что без проблем зайдут в одну реку второй раз. Причём так сильно верили, что закончили игру клифхенгером. Опыт The Fall их ничему не научил, и откровенно промежуточный босс тут стал финальным. Сами разработчики в интервью оправдывались, что им просто не хватило времени. А уж в следующей части они всё доделают как следует. Но они кое-чего не учли…

Оценки Mankind Divided оказались немного ниже, чем у Human Revolution, а реакция критиков чуть прохладнее. Но на всё это можно было закрыть глаза. Если бы не значительно просевшие продажи. У Square Enix было достаточно много крутых франшиз, так что терпеть убытки издатель не собирался. Не спасли ситуацию даже три хороших DLC. Серию убрали на дальнюю полку.

Незаслуженная участь в DLC A Criminal Past (2017)

Новые хозяева

Надежда на продолжение забрезжила в 2022 году, когда права на франшизу (вместе со всей студией Eidos Montreal) купила Embracer Group. Но уже в январе 2024 года многие СМИ облетела новость об отмене находящейся в разработке Deus Ex и увольнении 97 трудившихся над ней сотрудников.

Весной 2025 портал Insider Gaming поделился информацией, что студия всё же не окончательно похоронила бренд. И новую часть сейчас пытаются «продать» инвесторам. Но речь про завершение истории Mankind Divided больше не идёт. В планах очередной перезапуск с новым героем и, возможно, в новом временном отрезке. Последнее имеет смысл, ведь события Human Revolution развиваются в 2027, то есть уже через 2 года на момент написания этой статьи. И к моменту релиза это явно будет не недалёкое будущее, а недавнее прошлое.

Бесславный конец

В общем, если новая часть в этой культовой франшизе и появится, то ещё не скоро. Так что фанатам остаётся только надеяться и ждать. Или же прокачать своё железо и создать собственный злой ИИ, который взломает серверы Embracer и заставит их начать работу над новой Deus Ex. А то что-то они не особо шевелятся.

Хочешь оформить компьютер или свою комнату в стиле любимой игры — просто напиши сюда. Или выбери уникальный сетап здесь.