8 800 500-99-26 Для звонков по России
Как выбрать рабочую станцию для Unreal Engine 5
Рабочие станции
15 мин

Как выбрать рабочую станцию для Unreal Engine 5

DigitalRazor
DigitalRazor
Подписаться в Telegram
Содержание 8 разделов
От каких задач зависят требования к железу Видеокарта и объём видеопамяти Процессор: баланс частоты и числа ядер Оперативная память и большие проекты Хранилище, DDC и сеть Конфигурации по сценариям Какой вариант выбрать на практике Часто задаваемые вопросы
Подберём решение под ваш проект

Расскажите о задаче — предложим оптимальную конфигурацию и реализацию.

Обсудить проект
или свяжитесь с нами
Telegram Telegram WhatsApp WhatsApp ВКонтакте ВКонтакте MAX MAX

Есть проект? Напишите нам

Обсудим задачу и подберём оборудование

Обсудить проект

В этой статье разберём, как выбрать ПК для Unreal Engine 5 под конкретный рабочий сценарий. Покажем, какие задачи сильнее нагружают GPU, CPU, RAM и хранилище, где чаще возникают узкие места и как подобрать конфигурацию без переплаты за ресурсы, которые проект не использует.

От каких задач зависят требования к железу

Рабочая станция для Unreal Engine 5 ускоряет не «движок вообще», а конкретные операции. Художник уровней и C++-программист могут работать над одним проектом, но ждать по разным причинам. У первого производительность чаще ограничивают GPU, VRAM и сложность сцены во вьюпорте, у второго — компиляция кода и сборка проекта. В virtual production к этому добавляются требования к синхронизации, платам захвата и линиям PCIe, а в командной разработке — к Derived Data Cache (DDC), сети и распределённой компиляции.

Роль специалиста и тип нагрузки

Сценарии удобнее сравнивать по операциям, на которых специалист чаще всего вынужден ждать.

Сценарий Что ограничивает работу Что важнее в железе Ориентир по конфигурации
Художник уровней производительность GPU, объём VRAM мощная GPU и достаточный объём VRAM станция с одной производительной видеокартой
Частая компиляция C++ производительность CPU высокая многоядерная производительность мощный многоядерный CPU; при больших объёмах — распределённая компиляция
Большая команда повторная обработка ассетов, скорость доступа к DDC общий DDC, сеть и хранилище локальные станции + общий DDC в быстрой локальной сети
LED-павильон / nDisplay рендеринг, видеовыходы и синхронизация кадров GPU, нужное число видеовыходов, PCIe и оборудование синхронизации станции с подходящими GPU и средствами genlock/framelock

Требования к рабочей станции для разных сценариев UE5

Конкретный баланс зависит от используемых инструментов. Например, расчёт освещения может идти на CPU или GPU в зависимости от выбранного метода. Поэтому сценарий работы со светом нельзя автоматически привязывать только к видеокарте.

Размер команды тоже не определяет требования к рабочей станции. Два человека с тяжёлой кинематографической сценой могут требовать больше ресурсов на каждое рабочее место, чем десять программистов на сравнительно компактном проекте. Полезнее смотреть на время выполнения операций, пиковое потребление памяти и частоту задержек в рабочем цикле.

Для диагностики достаточно нескольких показателей: загрузки GPU и использования VRAM во вьюпорте, пикового потребления RAM, времени чистой и инкрементальной компиляции, длительности подготовки контента (cook), скорости доступа к DDC и времени открытия проекта. Они точнее показывают реальное узкое место, чем сравнение паспортных характеристик комплектующих.

Официальные требования и производственная конфигурация

Для Windows Epic рекомендует 32 ГБ оперативной памяти и не менее 8 ГБ VRAM. Это базовый ориентир, с которого может начинаться рабочая станция для Unreal Engine 5, а не расчёт ресурсов для конкретного проекта. На сложных сценах потребность в RAM и VRAM может быть заметно выше. В качестве примера типичной системы, используемой в Epic Games, компания приводит рабочую станцию с 256 ГБ RAM и GeForce RTX 4080 с 16 ГБ VRAM.

Поэтому 32 ГБ RAM нельзя считать универсальной нормой для студийной работы, а 128 ГБ — обязательным минимумом для каждого специалиста. Конфигурацию подбирают по рабочему набору проекта, сложности сцен и параллельным задачам, а не только по общим рекомендациям Epic.

Версия UE 5.8 стала доступна в июне 2026 года. UE 5.8 — движок реального времени, в котором пересекаются графические, компиляционные, потоковые и дисковые нагрузки. Поэтому конфигурацию нужно балансировать под конкретный проект и рабочий процесс.

Видеокарта и объём видеопамяти

Видеокарта заметно влияет на производительность во вьюпорте и при рендеринге, но объём VRAM нельзя оценивать отдельно от вычислительной мощности GPU. Если рабочий набор не помещается в видеопамять, дополнительная VRAM снижает риск выгрузки данных и связанных с ней просадок производительности. Но она не ускорит GPU, который уже ограничен вычислительной мощностью. Верно и обратное: быстрый GPU не компенсирует нехватку VRAM.

Выбирая ПК для Unreal Engine 5, сначала стоит оценить пиковое использование VRAM в типичном тяжёлом сценарии и определить, какие функции аппаратной трассировки применяются в проекте. После этого можно сравнивать игровые и профессиональные видеокарты.

Компьютер с RTX 5090 для Unreal Engine

Lumen: программная и аппаратная трассировка

В Lumen есть программная и аппаратная трассировка лучей. Программный режим работает с Mesh Distance Fields, а аппаратный трассирует треугольную геометрию и поддерживает больше её типов, включая skinned meshes. Кроме того, аппаратный режим позволяет использовать Hit Lighting for Reflections: освещение и материалы вычисляются в точке попадания луча. Это повышает качество отражений, но заметно увеличивает нагрузку на GPU.

Цена аппаратной трассировки зависит и от структуры сцены. При аппаратной трассировке структура ускорения верхнего уровня (TLAS) перестраивается каждый кадр, поэтому затраты растут вместе с числом экземпляров и их перекрытием. Epic предупреждает о существенной стоимости обновления сцены при более чем 100 000 экземпляров. Это не жёсткий предел: допустимое число зависит от платформы, самой сцены и настроек отсечения.

Поэтому требуемый класс GPU нельзя определить только по переключателю Hardware Ray Tracing. На производительность влияют разрешение вьюпорта, сложность и плотность геометрии, режим отражений, настройки качества освещения и целевое время кадра. В одном проекте трассировка лучей в реальном времени станет основным ограничением GPU, в другом её вклад окажется значительно меньше.

Nanite и виртуализированная геометрия

Nanite хранит высокодетализированные меши во внутреннем сжатом формате и подгружает нужные данные по мере изменения кадра. Движок автоматически выбирает необходимый уровень детализации, поэтому для таких мешей обычно не требуется вручную создавать традиционные LOD. При этом нагрузка не ограничивается GPU: геометрические данные поступают с SSD по мере необходимости.

Epic рекомендует SSD для потоковой работы с такой геометрией. Если поток данных с диска велик, быстрый NVMe помогает снизить вероятность того, что дисковая подсистема станет узким местом. Универсального прироста относительно SATA SSD здесь нет: результат зависит от объёма и характера потоковой загрузки, сцены и других операций ввода-вывода.

Найдите станцию под ваши задачи

Готовые конфигурации для работы с большими массивами данных

Потребительские и профессиональные GPU в 2026 году

Для однокарточной рабочей станции GeForce RTX 50-й серии часто рациональнее, если проект укладывается в доступный объём VRAM и не требует функций профессиональной линейки. NVIDIA RTX PRO имеет смысл рассматривать при нехватке видеопамяти, необходимости ECC или синхронизации нескольких дисплеев и систем.

Показательный пример — GeForce RTX 5090 и RTX PRO 6000 Blackwell Workstation Edition. RTX 5090 оснащена 32 ГБ GDDR7 при TGP 575 Вт, RTX PRO 6000 — 96 ГБ GDDR7 с ECC при максимальном энергопотреблении 600 Вт. RTX PRO 6000 также совместима с платой RTX PRO Sync для genlock и frame lock. Эти возможности полезны, если сцене недостаточно 32 ГБ VRAM или проект требует синхронизации дисплеев, но сами по себе не гарантируют более высокий FPS во вьюпорте. Подробнее эти карты сравнили в этом материале.

Производительность потребительской линейки в рабочих приложениях подробнее разобрана в материале DigitalRazor «Возможности NVIDIA GeForce RTX 5090, RTX 5080 и RTX 5070 Ti в рабочих задачах». В тестах есть и Unreal Engine, но их результаты нельзя напрямую переносить на любой проект: производительность зависит от версии движка, сцены и настроек.

Для нескольких GPU действует ещё одно ограничение: объём VRAM разных GPU не складывается автоматически в единый пул памяти приложения. Кроме того, у RTX 5090 нет NVLink и поддержки SLI. Это исключает её из многокарточного режима GPU Lightmass в UE 5.8: Epic требует NVIDIA GPU с поддержкой SLI, соединённые мостом NVLink. Поэтому установка двух RTX 5090 не удвоит доступную VRAM и не позволит использовать их для Multi-GPU GPU Lightmass.

С AMD Radeon и Intel Arc ситуация зависит от конкретной функции UE. Для аппаратной трассировки Lumen в UE 5.8 Epic указывает NVIDIA RTX 2000 и новее, AMD Radeon RX 6000 и новее, а также Intel Arc A-Series и новее. В настройках проекта должен быть включён Shader Model 6. Практическую производительность всё равно нужно проверять на целевой сцене и актуальном драйвере.

GPU VRAM Энергопотребление Для какого сценария UE5
GeForce RTX 5080 16 ГБ GDDR7 360 Вт проекты, которым хватает 16 ГБ VRAM
GeForce RTX 5090 32 ГБ GDDR7 575 Вт тяжёлые сцены в пределах 32 ГБ VRAM
RTX PRO 4500 Blackwell 32 ГБ GDDR7 ECC 200 Вт ECC и профессиональные функции
RTX PRO 5000 Blackwell 48 или 72 ГБ GDDR7 ECC 300 Вт проекты с высоким потреблением VRAM
RTX PRO 6000 Blackwell Workstation Edition 96 ГБ GDDR7 ECC до 600 Вт крупнейшие сцены и virtual production

Сравнение потребительских GeForce RTX 50 и профессиональных RTX PRO Blackwell для рабочих станций UE5

Процессор: баланс частоты и числа ядер

Выбор процессора зависит от операций, которые чаще задерживают рабочую итерацию: работы в редакторе, компиляции, cook или расчётов.

Рабочая станция с Threadripper PRO 9000 для UE 5.8

Однопоточная и многопоточная производительность

Задачи Unreal Engine по-разному используют ядра и потоки процессора. Часть операций плохо масштабируется по ядрам и сильнее зависит от производительности на ядро. Компиляция кода и шейдеров, напротив, способна задействовать много ядер. Поэтому ни частота, ни число ядер сами по себе не определяют скорость работы.

Практичнее сравнивать время конкретных операций. Для коротких итеративных сборок и работы в редакторе нужен баланс одно- и многопоточной производительности. Регулярные чистые сборки и большие очереди компиляции шейдеров лучше используют процессоры с большим числом производительных ядер.

Рабочая станция для Unreal Engine 5 не всегда требует профессиональной платформы. Если основная нагрузка приходится на вьюпорт, а длительные сборки запускаются редко, Ryzen 9 или настольный Core Ultra могут быть рациональнее. Threadripper PRO и Xeon нужны, когда проект регулярно использует большое число ядер, требует больше памяти или дополнительных линий PCIe.

Компиляция кода, шейдеров и сборка проекта

Компиляция C++ хорошо распараллеливается, хотя масштабирование зависит от структуры сборки. Unreal Build Accelerator (UBA) в связке с Horde позволяет переносить часть задач Unreal Build Tool на удалённые агенты. В команде это снижает необходимость устанавливать процессор с максимальным числом ядер в каждую рабочую станцию.

Cook нагружает не только CPU. На время обработки влияют структура проекта, DDC и скорость ввода-вывода. Multi-Process Cook запускает несколько процессов параллельно и может сократить время обработки крупных проектов. Поэтому результаты тестов компиляции нельзя напрямую переносить на cook или производительность редактора.

Тесты Puget Systems с Threadripper 9000 и Threadripper PRO 9000 WX показывают заметное сокращение времени компиляции кода и шейдеров при росте многопоточной производительности. Однако сам бенчмарк охватывает не все задачи Unreal Engine, поэтому эти результаты нельзя напрямую переносить на UE 5.8, cook или работу во вьюпорте.

CPU Lightmass и GPU Lightmass

CPU Lightmass рассчитывает освещение на CPU, а Unreal Swarm позволяет распределять такую сборку между несколькими машинами. GPU Lightmass переносит расчёты на NVIDIA GPU с поддержкой DirectX 12 и аппаратной трассировки. В UE 5.8 GPULM остаётся Beta, поэтому кроме скорости нужно учитывать ограничения конкретного проекта.

Для GPULM критична и память. Геометрия сцены должна помещаться в видеопамяти вместе с накладными расходами системы, а сгенерированные карты освещения (lightmaps) остаются в оперативной памяти до завершения запекания. Если ограничением стала память, установка более быстрого CPU проблему не решит.

Chaos Physics и Niagara: нагрузка на CPU и GPU

Niagara может выполнять симуляции на CPU или через GPU Compute Sim. Для эффектов с большим числом частиц GPU обычно позволяет вынести значительную часть вычислений с процессора. Niagara Fluids также опирается на GPU-симуляторы, причём 3D-эффекты требуют больше вычислительных ресурсов и памяти, чем 2D. Поэтому важен профиль самого эффекта, а не только число частиц.

Ryzen и Core Ultra или Threadripper PRO и Xeon 600

Ryzen 9 и Intel Core Ultra 200S или 200S Plus подходят для производительной однокарточной станции, если не нужны большой объём памяти и множество устройств PCIe. Core Ultra 200S Plus остаётся настольной линейкой платформы Intel 800 Series и не относится к мобильным Core Ultra Series 3.

Threadripper PRO 9000 WX и Xeon 600 нужны прежде всего ради возможностей платформы. Threadripper PRO на WRX90 поддерживает восемь каналов DDR5 ECC и до 128 линий PCIe 5.0. Линейка Xeon 600 на W890 предлагает до 86 P-ядер, до восьми каналов памяти и до 128 линий PCIe 5.0 от CPU. У младших Xeon 600 возможности ввода-вывода и памяти ниже.

Такой запас нужен для нескольких GPU, плат захвата, быстрых сетевых адаптеров, большого числа NVMe и крупных объёмов RAM. Если в станции одна GPU и несколько SSD, дополнительные линии PCIe сами по себе работу в Unreal Engine не ускорят.

Настройте станцию в конфигураторе

Выберите платформу и соберите систему под свой проект

Выбрать платформу

Оперативная память и большие проекты

Оперативная память должна вмещать рабочий набор Unreal Editor, проекта и параллельно запущенных DCC-приложений. Пока RAM хватает, увеличение объёма почти не влияет на скорость работы. Когда системе приходится активно использовать файл подкачки на SSD, задержки заметно растут.

Сколько нужно оперативной памяти для Unreal Engine

World Partition, рабочий набор и стриминг ассетов

World Partition делит большой мир на ячейки и загружает их в зависимости от источников стриминга. Это уменьшает объём одновременно загруженного мира, но не устраняет потребление памяти ассетами, данными редактора и другими приложениями.

Если проект использует открытый мир (open world), многое зависит от организации данных. World Partition ограничивает набор загруженных ячеек, HLOD заменяет содержимое выгруженных ячеек более простыми представлениями, а DDC позволяет повторно использовать уже подготовленные производные данные вместо их повторной генерации. Эти механизмы решают разные задачи, поэтому простое увеличение RAM не компенсирует неудачные настройки стриминга или постоянную повторную обработку данных.

Дополнительная память помогает, когда рабочий набор приближается к доступному объёму RAM и начинается активная подкачка. Поэтому ориентироваться лучше на пиковое потребление памяти во время типичного тяжёлого рабочего сеанса, а не на размер проекта на диске.

Сколько памяти нужно

Эти значения — практические ориентиры для разных сценариев, а не требования Epic. Официальная рекомендация для разработки в UE 5.8 составляет 32 ГБ RAM.

Объём RAM Сценарий Оговорка
32 ГБ обучение и небольшие проекты рекомендация Epic без большого запаса
64 ГБ редактор + DCC, средние проекты достаточно, пока помещается рабочий набор
128 ГБ крупные уровни и тяжёлые ассеты оправдано при соответствующем потреблении
256 ГБ и больше очень крупные сцены, VP и тяжёлая многозадачность специализированные сценарии

При выборе большого объёма нужно учитывать число модулей, поддерживаемую частоту памяти и возможность дальнейшего расширения. Профессиональные платформы обычно предлагают больше каналов памяти и более высокую предельную ёмкость. ECC дополнительно защищает рабочую станцию от части ошибок памяти, что полезно при длительных вычислениях и работе с большими наборами данных.

Хранилище, DDC и сеть

Быстрое хранилище сокращает паузы только в задачах, ограниченных вводом-выводом. NVMe не является обязательным условием для работы Unreal Engine, но с ростом проекта скорость накопителя сильнее влияет на импорт, открытие проекта, работу DDC и другие операции с большим объёмом данных.

Когда нужен NVMe SSD

NVMe особенно полезен для активного проекта и локального DDC, где одновременно выполняется множество обращений к файлам. При выборе SSD важны не только последовательные скорости, но и задержки, случайные операции, устойчивая производительность и ресурс записи. Подробнее эти параметры разобраны в материале DigitalRazor «Лучшие NVMe SSD 2026: топ-10 M.2 накопителей — как выбрать диск».

В крупных проектах систему, рабочие данные и DDC можно распределить по нескольким SSD. Это снижает конкуренцию за ввод-вывод, если несколько процессов действительно обращаются к SSD одновременно. Ёмкость стоит выбирать с запасом под активные проекты и кэш.

Исходные ассеты требуют отдельного резервного копирования. DDC для этого не предназначен, поскольку хранит производные данные, которые движок может создать заново.

Локальный и общий DDC

Начиная с UE 5.4 локальный DDC по умолчанию использует Unreal Zen Storage. Кэш ускоряет повторную работу с уже обработанными данными, но не заменяет систему контроля версий и хранилище исходных файлов.

Shared DDC позволяет команде не создавать одни и те же производные данные на каждой станции. Если нужные данные уже подготовил другой пользователь или сборочный узел, остальные машины могут получить их из общего кэша. Поэтому Epic рекомендует Shared DDC командам, которые работают в одной локации.

Универсального требования к пропускной способности сети для Shared DDC нет. Результат зависит от задержки, объёма передаваемых данных и числа одновременных обращений. При слишком высокой задержке Shared DDC можно автоматически отключать с помощью параметра DeactivateAt. Значение задержки из документации Epic служит примером настройки, а не требованием использовать сеть определённой скорости.

Zen Storage Server в роли Shared DDC не использует аутентификацию, поэтому его следует размещать только в доверенной локальной сети или за VPN. Для распределённых команд у Epic предусмотрен отдельный Cloud DDC с аутентификацией.

Virtual Assets решают другую задачу. Они выносят крупные payload-данные из пакетов ассетов и загружают их по требованию. Постоянная копия таких данных может храниться, например, в системе контроля версий, а Shared DDC использоваться как быстрый кэш. Поэтому Virtual Assets и DDC дополняют друг друга.

Конфигурации по сценариям

ПК для Unreal Engine 5 стоит выбирать под рабочий сценарий. В одном случае бюджет выгоднее направить на GPU и VRAM, в другом — на CPU, память или общую инфраструктуру. Поэтому ниже рабочие станции подобраны по характеру нагрузки, а не только по классу комплектующих.

Для обучения и небольших проектов

Для изучения Unreal Engine, прототипирования и небольших проектов подойдёт Performance Pro 150D. Базовая конфигурация на Ryzen 5 7500F, RTX 5060 Ti 16 ГБ, 32 ГБ RAM и NVMe на 1 ТБ уже соответствует разумной стартовой точке для UE5. На сайте модель также доступна с более быстрыми CPU и RTX 5070 или RTX 5070 Ti, поэтому запас производительности можно увеличить без перехода на более дорогую платформу.

[ PERFORMANCE PRO 150D ]
PERFORMANCE PRO 150D
R5 7500F · RTX 5060 Ti 16ГБ · 32ГБ DDR5 RGB · 1 ТБ
234 000 ₽
17 550 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее
PERFORMANCE PRO 150D
R5 9600X · RTX 5070 12ГБ · 32ГБ DDR5 RGB · 1 ТБ
259 000 ₽
19 425 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее
PERFORMANCE PRO 150D
U7-265K · RTX 5070 Ti 16ГБ · 64ГБ DDR5 RGB · 1 ТБ
399 000 ₽
29 925 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее

Для разработчика и художника

Если основная работа проходит во вьюпорте с тяжёлыми сценами и DCC-приложениями, лучше подходит Performance Pro 350D. Для UE5 особенно интересна конфигурация с Ryzen 9 9950X, RTX 5090 32 ГБ, 64 ГБ RAM и двумя NVMe. Она сочетает быстрый настольный CPU с мощной GPU и большим объёмом VRAM, не переходя на HEDT-платформу.

Для художника здесь важнее GPU и VRAM. Разработчик игр, который чаще ждёт компиляцию, может сильнее сместить бюджет в сторону CPU.

[ PERFORMANCE PRO 350D ]
350D Tower
R7 9700X · RTX 5080 16ГБ · 64GB DDR5 RGB · 1 ТБ
470 000 ₽
35 250 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее
350D Tower
i9-14900K · RTX 5090 32ГБ · 64GB DDR5 RGB · 1 ТБ
950 500 ₽
71 288 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее
350D Tower
R9 9950X · RTX 5090 32ГБ · 64GB DDR5 RGB · 1 ТБ NVME 5.0
1 041 500 ₽
78 113 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее

Для компиляции и тяжёлых CPU-нагрузок

При регулярной компиляции крупных C++-проектов, больших очередях шейдеров и других хорошо распараллеливаемых задачах оправдана Performance Pro 750D на Threadripper PRO. Одна из актуальных конфигураций использует Threadripper PRO 7965WX, 256 ГБ DDR5 ECC, RTX 5090 и отдельные NVMe на 1 и 4 ТБ. Платформа поддерживает до 96 ядер, до 1 ТБ RAM и до двух GPU.

Для станции, ориентированной прежде всего на компиляцию, максимальная GPU не обязательна. Если GPU не является узким местом проекта, бюджет разумнее направить на CPU, память и быстрые NVMe.

[ PERFORMANCE PRO 750D ]
750D Tower
W5-3425X · RTX 5080 16ГБ · 128GB DDR5 ECC · 1 ТБ NVME 5.0
1 535 500 ₽
115 163 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее
750D Tower
7965WX · RTX 5090 32ГБ · 256GB DDR5 ECC · 1 ТБ NVME 5.0
3 077 500 ₽
230 813 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее
750D Tower
7975WX · RTX 5090 32ГБ · 256GB DDR5 ECC · 1 ТБ NVME 5.0
3 919 500 ₽
293 963 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее

Для build-сервера и студийной инфраструктуры

Если компиляцию, cook и задачи CI нужно выполнять независимо от рабочих мест, отдельный build-сервер на базе Performance Pro 750R разгружает локальные станции. В связке с Shared DDC и UBA/Horde он позволяет вынести часть повторяющихся вычислений в общую инфраструктуру. Для такого узла важнее CPU, ECC RAM, быстрые NVMe и сеть, чем максимальная GPU.

[ PERFORMANCE PRO 750R ]
750R RACK
7965WX · RTX 5090 32ГБ · 128GB DDR5 ECC · 2 ТБ NVMe 5.0
2 358 500 ₽
176 888 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее
750R RACK
7975WX · RTX 5090 32ГБ · 256GB DDR5 ECC · 2 ТБ NVMe 5.0
3 997 000 ₽
299 775 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее
750R RACK
W9-3595X · RTX PRO 6000 96GB · 512GB DDR5 ECC · 2 ТБ NVMe 5.0
7 120 000 ₽
534 000 ₽ / мес Примерный ежемесячный платёж. Итоговая сумма рассчитывается индивидуально.
Подробнее

Для отдельного GPU-рендера — Rackstation AI

Если тяжёлый рендер удобнее вынести с рабочих станций на отдельный узел, подходит Rackstation AI. Платформа рассчитана в том числе на 3D-рендеринг и VFX, поддерживает одну или две RTX 5090 либо профессиональные RTX PRO 4500, 5000 и 6000. Конфигурация может использовать до двух RTX PRO 6000 и до 1 ТБ DDR5 ECC.

Один Rackstation AI может работать как отдельный рендер-узел. Рендер-ферма из нескольких таких узлов подходит для пакетного или офлайн-рендера. Она не заменяет nDisplay-кластер, где машины должны синхронно формировать кадры в реальном времени.

RACKSTATION AI RS24-32-256
Для каких задач Компактный GPU-сервер до 2 видеокарт для начальных задач в AI и графике. Оптимален для инференса, визуализации, VFX и рендеринга в студиях и лабораториях, где важна гибкость.
Подробнее
Видеокарты
2 x NVIDIA RTX 5080 16GB
Объем видеопамяти 32 ГБ
Процессоры
Threadripper PRO 7965WX
Количество ядер 24
RAM 256GB DDR5
Форм-фактор 4.5U
RACKSTATION AI RS32-64-256
Для каких задач Компактный GPU-сервер до 2 видеокарт для начальных задач в AI и графике. Оптимален для инференса, визуализации, VFX и рендеринга в студиях и лабораториях, где важна гибкость.
Подробнее
Видеокарты
2 x NVIDIA RTX 5090 32GB
Объем видеопамяти 64 ГБ
Процессоры
Threadripper PRO 7975WX
Количество ядер 32
RAM 256GB DDR5
Форм-фактор 4.5U
RACKSTATION AI RS32-48-512
Для каких задач Компактный GPU-сервер до 2 видеокарт для начальных задач в AI и графике. Оптимален для инференса, визуализации, VFX и рендеринга в студиях и лабораториях, где важна гибкость.
Подробнее
Видеокарты
NVIDIA RTX 6000 Ada 48GB
Объем видеопамяти 48 ГБ
Процессоры
Threadripper PRO 7975WX
Количество ядер 32
RAM 512GB DDR5
Форм-фактор 4.5U

Для LED-павильона и nDisplay — Performance Pro 750R

Для nDisplay требования задаёт уже не только производительность GPU. Нужно учитывать число видеовыходов и карт захвата, бюджет PCIe, топологию системы и аппаратную синхронизацию. Поэтому для такого сценария подходит Performance Pro 750R в конфигурации с профессиональной RTX PRO. Платформа поддерживает до двух RTX PRO 6000. Конкретный состав оборудования синхронизации нужно подбирать под схему LED-павильона.

Подробнее устройство таких систем разобрано в материале DigitalRazor «Видеостены и быстрый рендер: как Unreal Engine используют в кино».

Какой вариант выбрать на практике

Если проект небольшой или вы хорошо понимаете требования к системе, рабочую станцию можно собрать самостоятельно. Но по мере роста класса конфигурации растёт и цена ошибки. Для мощных систем уже важно не только выбрать CPU и GPU, но и проверить совместимость платформы, запас по питанию, охлаждение, работу памяти, распределение линий PCIe и размещение карт расширения.

Готовая рабочая станция для Unreal Engine 5 удобнее там, где важна предсказуемость результата. Её преимущество — возможность проверить совместимость компонентов, питание, охлаждение, память и прошивки как единый комплект. Для сложных конфигураций также важна проверка стабильности под длительной нагрузкой.

Если не хочется самостоятельно сводить все требования в одну конфигурацию, можно ориентироваться на рабочие станции для Unreal Engine от DigitalRazor. Мы поможем подобрать систему под размер проекта, работу во вьюпорте, компиляцию, рендеринг и дальнейшее расширение.

Часто задаваемые вопросы

1. Хватит ли обычного игрового ПК для работы в UE5?
Да, если хватает производительности CPU и GPU, RAM и VRAM. Профессиональная платформа нужна, когда требуются ECC-память большого объёма, много линий PCIe, синхронизация или высокая многопоточная производительность.
2. Сколько видеопамяти нужно для тяжёлых сцен?
Универсального объёма нет. 8 ГБ VRAM — общая рекомендация Epic для Unreal Engine, а не норма для тяжёлых сцен. Для тяжёлых сцен нужно ориентироваться на пиковое потребление VRAM, разрешение и режим трассировки.
3. Нужен ли Threadripper или достаточно Ryzen 9 / Core Ultra 9?
Threadripper оправдан для многопоточных сборок, больших объёмов RAM и множества устройств PCIe. Для работы во вьюпорте с одной GPU обычно достаточно производительного Ryzen 9 или настольного Core Ultra.
4. Можно ли разрабатывать в UE5 на ноутбуке?
Да. Но мобильные GPU обычно работают с более низкими лимитами мощности, чем настольные аналоги, а заменить видеокарту в большинстве ноутбуков нельзя. Поэтому VRAM, охлаждение и производительность лучше выбирать с запасом.
5. Что важнее для UE5 — видеокарта или процессор?
Зависит от задачи. Во вьюпорте и при трассировке чаще ограничивает GPU, при компиляции C++ и сборках — CPU. Большим сценам также нужны достаточные объёмы VRAM и RAM, а командной работе — быстрые DDC и сеть.
6. Можно ли сложить память двух GPU?
Обычно нет: VRAM нескольких GPU не объединяется автоматически в общий пул. Поддержка нескольких GPU зависит от функции Unreal Engine. Например, многокарточный режим GPU Lightmass требует SLI/NVLink.
Подберём решение под ваш проект

Расскажите о задаче — предложим оптимальную конфигурацию и реализацию.

Обсудить проект
или свяжитесь с нами
Telegram Telegram WhatsApp WhatsApp ВКонтакте ВКонтакте MAX MAX
286

Так же будет интересно почитать

Выбираем компьютер для работы в Blender
Олег Олегович Олег Олегович
Статьи
Выбираем компьютер для работы в Blender

Blender полюбился многим за стабильное развитие и техническую поддержку. Спектр возможностей у приложения широкий: от визуализации до монтажа и рендеринга. Поэтому выбор оптимального компьютера вызывает вопросы. В продолжении цикла статей разберем системные требования и ответим, какую графическую станцию выбрать для комфортной работы.

4 мин
75К
Процессоры AMD Ryzen X3D в рабочих задачах
Олег Олегович Олег Олегович
Статьи
Процессоры AMD Ryzen X3D в рабочих задачах

В этом материале расскажем, почему постулат «Ryzen X3D предназначены только для игр» можно считать устаревшим. Почему Ryzen 9900X3D и 9950X3D — не просто какие-то странные процессоры, а очень любопытное гибридное решение. Вариант для тех, кто использует компьютер не только для игр, но и для работы.

9 мин
69.2К

Сайт использует cookies
Узнать подробнее